あらかじめ用意されている Class 一覧です。
Function / Example | Description |
---|---|
new Array ( initialCapacity: int )
|
指定のサイズで初期化した配列を作成します。
■引数 initialCapacity: 配列の初期サイズ |
concat ( [ ... ] ) : Array
|
指定の要素を追加した配列を新しく作成して返します。
■引数 [ ... ]: 呼び出し側の配列に連結する0個以上の要素 ■戻り値 新しく作成された Array インスタンス |
indexOf ( searchElement: Object, fromIndex: int ) : int | 配列内の要素を検索し、要素のインデックス位置を返します。
■引数 searchElement: 検索対象の要素 fromIndex = 0: 検索開始位置 |
join ( delimiter: String ) : String
|
指定された区切り文字で配列の要素を繋げ、文字列として返します。
■引数 delimiter: 要素を繋げる文字列 ■戻り値 連結された文字列 |
length ( ) : int | 配列の要素数を返します。 |
pop ( ) : Object
|
配列の末尾の要素を取り出して返します。
■戻り値 配列の末尾の要素 |
push ( element: Object ) : int
|
配列の末尾に要素を追加します。
■引数 element: 配列に追加される要素 ■戻り値 配列の要素数 |
splice ( startIndex: int, deleteCount: int [, ... ] ) : Array
|
指定の位置から指定数の要素を削除し追加します。
■引数 startIndex: 要素を挿入する位置。負数の場合は末尾から数えた位置 deleteCount: startIndex から削除する要素の数 [ ... ]: 追加する0個以上の要素 ■戻り値 取り除かれた要素の配列 |
toString ( ) : String | 配列の要素を「, 」で区切った文字列として返します。 |
Function / Example | Description |
---|---|
Audio.getMusicCurrentPosition ( ) : int | BGMの再生位置をミリ秒単位で返します。
■戻り値 音声ファイルの再生位置 |
Audio.getMusicPath ( ) : String | 最後に再生された音声ファイルのパスを返します。 |
Audio.isMusicPlaying ( ) : Boolean | BGM が再生中かどうかを判定します。
■戻り値 true 再生中の場合 false 停止中の場合 |
Audio.playBGS ( filename: String, loop: Boolean ) : String
|
Audio/BGS フォルダ内にある音声ファイルを BGM を停止することなく再生します。
■引数 filename: Audio/BGS フォルダ内にある音声ファイルの名前 loop = true: true の場合、ループ再生します ■戻り値 設定される前の音声ファイルの名前 ■ノート 対応している拡張子は .mid, .mp3, .ogg です。 |
Audio.playMusic ( filename: String, loop: Boolean ) : String
|
指定した音声ファイルを再生します。
■引数 filename: Audio/BGM フォルダ内にある音声ファイルの名前 loop = true: true の場合、ループ再生します ■戻り値 設定される前の音声ファイルの名前 ■ノート 対応している拡張子は .mid, .mp3, .ogg です。 |
Audio.playSound ( filename: String, sync: Boolean ) : void
|
指定した音声ファイルを再生します。
■引数 filename: Audio/SE フォルダ内にある音声ファイルの名前 sync = false: true の場合、処理を止めて同期再生します ■ノート 対応している拡張子は .wav, .mp3 です。 |
Audio.setMusicCurrentPosition ( position: int ) : void | BGMの再生位置をミリ秒単位で設定します。
■引数 position: 音声ファイルの再生位置 |
Audio.setMusicEnabled ( enabled: Boolean ) : void | BGM の有効・無効を設定します。
■引数 enabled: true: BGM有効 false: BGM無効 |
Audio.setSoundEnabled ( enabled: Boolean ) : void | 効果音の有効・無効を設定します。
■引数 enabled: true: 効果音有効 false: 効果音無効 |
Audio.stopBGS ( ) : void | 再生中の BGS を停止します。 |
Audio.stopMusic ( ) : void | 再生中の BGM を停止します。 |
Audio.stopSound ( ) : void | 再生中の SE を停止します。 |
Function / Example | Description |
---|---|
addParam ( paramId: String, value: int ) : int
|
指定のパラメータに指定の値だけ加算します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level" value: 加える値 ■戻り値 実際に加えられた値 |
addState ( stateId: String ) : Boolean
|
指定ステートの状態を追加します。
■引数 stateId: ステートの id ■戻り値 true:状態が変更された場合 false:状態が変更されない場合 |
canMove ( ) : Boolean | 動ける状態かどうかを判定します。
■戻り値 true 動ける場合 |
gainMp ( type: int, rank: int, value: int ) : int
|
指定タイプ、指定ランクの MP を増減します。
■引数 type: 呪文の種類 0-3 rank: 呪文のランク 1-7 までの値 value: MP の変化量 ■戻り値 変化した MP 値 |
getAge ( ) : int | 年齢を取得します。 |
getHP ( ) : int | HP を取得します。 |
getLevel ( ) : int | レベルを取得します。 |
getName ( ) : String | 名前を取得します。 |
isAlive ( ) : Boolean | 生存状態か判定します。 |
isDead ( ) : Boolean | 死亡状態か判定します。 |
isEnemy ( ) : Boolean | 敵か判定します。 |
isGuard ( ) : Boolean | 防御状態か判定します。 |
isLevitating ( ) : Boolean | 浮揚状態か判定します。 |
isUndead ( ) : Boolean | アンデッド系の種族か判定します。 |
param ( paramId: String ) : int
|
指定パラメータの補正付き能力値を返します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel" ■戻り値 現在の補正付き能力値 |
paramBase ( paramId: String ) : int
|
指定パラメータの補正無し能力値を返します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel" ■戻り値 現在の補正無し能力値 |
removeState ( stateId: String ) : Boolean
|
指定ステートの状態を除去します。
■引数 stateId: ステートの id ■戻り値 true:除去された場合 false:除去できなかった場合 |
setAge ( value: int ) : void | 年齢を設定します。
■引数 |
setHP ( hp: int ) : void | HP を設定します。
■引数 hp: 0-最大HP までの値 |
setLevel ( level: int ) : void | レベルを設定します。
■引数 level: 1-255 までの値 |
setName ( name: String ) : void | 名前を設定します。
■引数 name: 設定する名前 |
stateRate ( stateId: String ) : int | 指定ステートの抵抗率を取得します。
■引数 stateId: ステートの id |
Constant | Description |
---|---|
BattleManager.RESULT_LEAVE: String | battle(), Player.encounter() の戻り値、立ち去り時 |
BattleManager.RESULT_VICTORY: String | battle(), Player.encounter() の戻り値、勝利時 |
BattleManager.RESULT_ESCAPE: String | battle(), Player.encounter() の戻り値、逃走時 |
BattleManager.RESULT_LOSE: String | battle(), Player.encounter() の戻り値、敗北時 |
BattleManager.RESULT_TELEPORT: String | battle(), Player.encounter() の戻り値、転移呪文と宝箱罠で位置が変更された場合 |
Function / Example | Description |
---|---|
Date.getDate ( ) : int | 日付 (1 - 31) を返します。 |
Date.getDay ( ) : int | 曜日 (0:日 - 6:土) を返します。 |
Date.getFullYear ( ) : int | 年を返します。 |
Date.getHours ( ) : int | 時 (0 - 23) を返します。 |
Date.getMilliseconds ( ) : int | ミリ秒 (0 - 999) を返します。 |
Date.getMinutes ( ) : int | 分 (0 - 59) を返します。 |
Date.getMonth ( ) : int | 月 (0 - 11) を返します。 |
Date.getSeconds ( ) : int | 秒 (0 - 59) を返します。 |
Date.getTime ( ) : Number | 1970 年 1 月 1 日 0 時 (UTC) からのミリ秒数を返します。 |
Function / Example | Description |
---|---|
get ( key: String ) : Object | 指定キーに対応する値を返します。
■引数 key: キーの名前 |
set ( key: String, value: Object ) : void | 指定キーに対応する値を設定します。
■引数 key: キーの名前 value: 設定する値 |
size ( ) : int | 要素数を返します。 |
toString ( ) : String | 文字列にして返します。 |
Constant | Description |
---|---|
Direction.NORTH: int | 北向きの定数 |
Direction.EAST: int | 東向きの定数 |
Direction.SOUTH: int | 南向きの定数 |
Direction.WEST: int | 西向きの定数 |
Function / Example | Description |
---|---|
Effect.fadeIn ( milliseconds: int, rgbColor: int ) : void
|
指定の色で画面を塗り潰し、指定時間をかけて元に戻します。
■引数 milliseconds: 元へ戻すまでにかかるミリ秒 rgbColor = 0: 塗りつぶす色 |
Effect.fadeOut ( milliseconds: int, rgbColor: int ) : void
|
指定時間をかけて、画面を指定の色で塗り潰します。
■引数 milliseconds: 塗りつぶすまでにかかるミリ秒 rgbColor = 0: 塗りつぶす色 |
Effect.shake ( milliseconds: int ) : void
|
指定時間、画面を揺らします。
■引数 milliseconds = 500: 画面を揺らすミリ秒 |
Effect.snowfall ( dictionary: Dictionary ) : Boolean
|
雪を降らします。
■引数 dictionary: 雪の動作を設定した連想配列。null を指定した場合は雪のエフェクトを削除します。 ■戻り値 true: 雪エフェクトの有無が切り替わった場合 |
Functions inherited from Battler | Description |
---|---|
addParam ( paramId: String, value: int ) : int
|
指定のパラメータに指定の値だけ加算します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level" value: 加える値 ■戻り値 実際に加えられた値 |
addState ( stateId: String ) : Boolean
|
指定ステートの状態を追加します。
■引数 stateId: ステートの id ■戻り値 true:状態が変更された場合 false:状態が変更されない場合 |
canMove ( ) : Boolean | 動ける状態かどうかを判定します。
■戻り値 true 動ける場合 |
gainMp ( type: int, rank: int, value: int ) : int
|
指定タイプ、指定ランクの MP を増減します。
■引数 type: 呪文の種類 0-3 rank: 呪文のランク 1-7 までの値 value: MP の変化量 ■戻り値 変化した MP 値 |
getAge ( ) : int | 年齢を取得します。 |
getHP ( ) : int | HP を取得します。 |
getLevel ( ) : int | レベルを取得します。 |
getName ( ) : String | 名前を取得します。 |
isAlive ( ) : Boolean | 生存状態か判定します。 |
isDead ( ) : Boolean | 死亡状態か判定します。 |
isEnemy ( ) : Boolean | 敵か判定します。 |
isGuard ( ) : Boolean | 防御状態か判定します。 |
isLevitating ( ) : Boolean | 浮揚状態か判定します。 |
isUndead ( ) : Boolean | アンデッド系の種族か判定します。 |
param ( paramId: String ) : int
|
指定パラメータの補正付き能力値を返します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel" ■戻り値 現在の補正付き能力値 |
paramBase ( paramId: String ) : int
|
指定パラメータの補正無し能力値を返します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel" ■戻り値 現在の補正無し能力値 |
removeState ( stateId: String ) : Boolean
|
指定ステートの状態を除去します。
■引数 stateId: ステートの id ■戻り値 true:除去された場合 false:除去できなかった場合 |
setAge ( value: int ) : void | 年齢を設定します。
■引数 |
setHP ( hp: int ) : void | HP を設定します。
■引数 hp: 0-最大HP までの値 |
setLevel ( level: int ) : void | レベルを設定します。
■引数 level: 1-255 までの値 |
setName ( name: String ) : void | 名前を設定します。
■引数 name: 設定する名前 |
stateRate ( stateId: String ) : int | 指定ステートの抵抗率を取得します。
■引数 stateId: ステートの id |
Constant | Description |
---|---|
Event.ENTER_FRAME: String | フレーム更新時に呼ぶイベントの名前。 System.addEventListener で使用します。 |
Function / Example | Description |
---|---|
File.readText ( filename: String ) : String
|
指定したファイルを読み込み、文字列として返します。
■引数 filename: 読み込むファイルのパス ■戻り値 ファイル内容を文字列にしたもの |
File.writeText ( filename: String, text: String, encoding: String ) : Boolean
|
指定ファイルに、文字列を、指定したエンコーディングで書き込みます。
■引数 filename: 書き込むファイルのパス text: ファイルに書き込む文字列 encoding: 書き込むファイルのエンコーディング文字列 "Shift_JIS", "UTF-16", "UTF-8" ■戻り値 true 書き込み保存できた場合 ■ノート filename が "." で始まる場合や ":" が含まれる場合、例外が発生します。 |
Function / Example | Description |
---|---|
GameSettings.setResolution ( width: int, height: int ) : void
|
描画領域のスクリーン解像度をピクセル単位で指定します。
■引数 width: 描画領域の幅 height: 描画領域の高さ ■ノート |
Function / Example | Description |
---|---|
new Graphics ( )
|
幅:Renderer.getWidth(), 高さ:Renderer.getHeight() の Graphics インスタンスを作成します。
■ノート 透過色は 0x000000 に設定されます。変更するには setColorKey() を使用してください。 |
new Graphics ( width: int, height: int )
|
指定サイズの Image を持つ Graphics インスタンスを作成します。
■引数 width: Image の幅 height: Image の高さ ■ノート 透過色は 0x000000 に設定されます。変更するには setColorKey() を使用してください。 |
clear ( ) : int | 内部の Image を黒色で塗りつぶします。 |
drawBorderString ( text: String, x: int, y: int, textColor: int, shadowColor: int ) : void
|
文字を shadowColor で設定した色で囲んで描画します。
■引数 text: 描画する文字列 x: 描画する文字列の x 座標 y: 描画する文字列の y 座標 textColor: 文字列の色 shadowColor: 文字列を囲む色 |
drawFrame ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void | 指定領域に Graphics/System/system.png 画像を使用してフレームを描画します。
■引数 x: 横座標 y: 縦座標 width: 幅 height: 高さ |
drawImage ( image: Image, dest: Rectangle, src: Rectangle ) : void
|
Image オブジェクトを描画します。
Rectangle オブジェクトで描画する範囲を指定した場合は
Image に設定した位置などは無視されます。
■引数 image: 描画される Image インスタンス dest = NULL: 描画先の領域 src = NULL: Image インスタンスの描画したい領域 |
drawString ( text: String, x: int, y: int, textAlign: int ) : void
|
指定座標を基準に文字を描画します。
■引数 text: 描画する文字列 x: 描画する文字列の x 座標 y: 描画する文字列の y 座標 textAlign = TextAlign::LEFT(): 描画する文字列の基準座標 TextAlign.LEFT, TextAlign.CENTER, TextAlign.RIGHT |
fillArc ( x: int, y: int, width: int, height: int, startAngle: int, endAngle: int ) : void
|
指定された矩形をカバーする円弧または楕円弧を反時計回りに塗りつぶします。
■引数 x: 描画開始 x 座標 y: 描画開始 y 座標 width: 描画する幅 height: 描画する高さ startAngle: 開始角度 endAngle: 終了角度角度 |
fillOval ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void
|
指定位置、サイズで楕円を描きます。
■引数 x: 描画開始 x 座標 y: 描画開始 y 座標 width: 描画する幅 height: 描画する高さ |
fillRect ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void
|
指定領域を塗りつぶします。
■引数 x: 塗りつぶし開始 x 座標 y: 塗りつぶし開始 y 座標 width: 塗りつぶす幅 height: 塗りつぶす高さ |
Graphics.getDefaultFontSize ( ) : int | 既定のフォントサイズを返します。 |
getFontSize ( ) : int | 現在のフォントサイズを返します。 |
getHeight ( ) : int | Graphics インスタンスの描画される領域の高さを返します。 |
getImage ( ) : Image | Image インスタンスを取得します。 |
getWidth ( ) : int | Graphics インスタンスの描画される領域の幅を返します。 |
setColorKey ( rgb: int ) : void
|
透過色を設定します。
■引数 rgb: 透過させる色 |
setFillColor ( rgb: int ) : int | fillRect などで塗りつぶす色を RGB で設定します。
■引数 rgb: 0xff0000(赤色) などの値 ■戻り値 これまで設定されていた塗りつぶし色 |
setFontSize ( fontSize: int ) : int | 描画するフォントのサイズを設定します。
■引数 fontSize: ピクセル単位のフォントサイズ ■戻り値 これまで設定されていたフォントサイズ |
setSize ( width: int, height: int ) : void | 描画領域を指定のサイズに変更します。
■引数 width: 描画領域の幅 height: 描画領域の高さ |
setTextAlign ( textAlign: int ) : void | 文字を描画するベース位置を設定します。
■引数 textAlign: 次のいずれか "TextAlign.Left", "TextAlign.Right", "TextAlign.Center" |
setTextColor ( rgb: int ) : int | 描画される文字の色を RGB で設定します。
■引数 rgb: 0xff0000(赤色) などの値 ■戻り値 これまで設定されていた文字色 |
stringWidth ( text: String ) : int | Graphics インスタンスの描画される文字列の幅を返します。
■引数 |
Function / Example | Description |
---|---|
enableColorKey ( ) : void | 非推奨です。setColorKeyEnabled(treu) を使用してください。 |
getHeight ( ) : int | 画像の高さを返します。 |
getScaleX ( ) : Number | 描画される時の水平方向の倍率を返します。 |
getScaleY ( ) : Number | 描画される時の垂直方向の倍率を返します。 |
getScaledHeight ( ) : int | 描画される時の垂直方向の倍率を返します。 |
getScaledWidth ( ) : int | 描画される時の水平方向の倍率を返します。 |
getWidth ( ) : int | 画像の幅を返します。 |
load ( filename: String ) : Boolean | 指定パスのファイルを読み込みます。
■引数 filename: 読み込む画像のパス ■戻り値 true 読み込めた場合 |
saveAs ( filename: String ) : Boolean | 現在の Image を指定ファイルに保存します。
■引数 filename: 保存先のファイルパス ■戻り値 true 保存できた場合 ■ノート 対応している拡張子は .bmp と .png です。 |
setBounds ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void | Image インスタンスを指定の長方形に収まるように拡大縮小します。
■引数 x: インスタンスの x 座標 y: インスタンスの y 座標 width: インスタンスの幅 height: インスタンスの高さ ■ノート width, height の値に応じて scale 値も変更されます。 |
setColorKeyByColor ( color: int ) : void | 透過色を設定します。
■引数 color: 透過される色 |
setColorKeyEnabled ( enabled: Boolean ) : void | 描画時に setColorKey() で設定したカラーキーを使って透過させるかどうかを設定します。
■引数 enabled: true 透過させる場合 |
setOpacity ( opacity: Number ) : void | 描画される時の不透明度を設定します。
■引数 opacity: 0.0 - 1.0 までの値 |
setScaleX ( scale: Number ) : void | 描画される時の水平方向の倍率を設定します。
■引数 scale: x 方向のスケール |
setScaleY ( scale: Number ) : void | 描画される時の垂直方向の倍率を設定します。
■引数 scale: y 方向のスケール |
setX ( x: int ) : void | 描画される x 座標を設定します。
■引数 x: 画像が描画される x 座標 |
setY ( y: int ) : void | 描画される y 座標を設定します。
■引数 y: 画像が描画される y 座標 |
Function / Example | Description |
---|---|
IniFile.eraseKey ( section: String, key: String ) : void
|
指定 section の key を削除します。
■引数 section: 削除する key が含まれるセクション名 key: 削除する key |
IniFile.eraseSection ( section: String ) : void
|
指定 section を削除します。
■引数 section: 削除されるセクション名 |
IniFile.read ( section: String, key: String ) : String
|
.ini ファイル内の指定 section、指定 key の値を取得します。
■引数 section: key が含まれるセクション名 key: 値を取得するセクション内のキー ■戻り値 value キーが見つからなかった場合はキーの値 "" キーが見つからなかった場合は空文字 |
IniFile.write ( section: String, key: String, value: String ) : void
|
指定の section に key=value という文字列を書く
■引数 section: key と value を書き込むセクション名 key: 書き込むキー名 value: 書き込む値 |
Constant | Description |
---|---|
Math.E: Number | 自然対数の底 2.71828182845905 |
Math.LN10: Number | loge10 10 の自然対数 2.302585092994046 |
Math.LN2: Number | loge2 2 の自然対数 0.6931471805599453 |
Math.LOG10E: Number | log10e 0.4342944819032518; |
Math.LOG2E: Number | log2e 1.442695040888963387 |
Math.PI: Number | 円周率 円周/円の直径 3.141592653589793 |
Math.SQRT1_2: Number | √1/2 0.7071067811865476 |
Math.SQRT2: Number | √2 1.4142135623730951 |
Function / Example | Description |
---|---|
Math.abs ( x: Number ) : Number | x の絶対値を返します。
■引数 x: 絶対値にする値 ■戻り値 x の絶対値 |
Math.acos ( x: Number ) : Number
|
x の逆余弦を radian 単位で返します。
■引数 x: 範囲 [-1.0, 1.0] の値 ■戻り値 範囲 [0, π] の radian 値 |
Math.asin ( x: Number ) : Number
|
x の逆正弦を radian 単位で返します。
■引数 x: 範囲 [-1.0, 1.0] の値 ■戻り値 範囲 [-π/2.0, π/2.0] の radian 値 |
Math.atan ( x: Number ) : Number
|
x の値が正接の値になる角度を radian 単位で返します。
■引数 x: radian 値 ■戻り値 範囲 (-π/2.0, π/2.0) の radian 値 |
Math.atan2 ( y: Number, x: Number ) : Number
|
原点(0, 0) から 座標(x, y) までの角度を radian 単位で返します。
■引数 y: 縦座標 x: 横座標 ■戻り値 範囲 [-π, π] の radian 値 |
Math.ceil ( x: Number ) : int
|
x の少数を切り上げた整数値を返します。
■引数 x: 数値 ■戻り値 少数値を切り上げた整数値 |
Math.cos ( x: Number ) : Number
|
radian 単位で指定された角度の余弦を返します。
■引数 x: radian 値 ■戻り値 範囲 [-1, 1] の値 |
Math.exp ( x: Number ) : Number
|
exponential function 自然対数の底を指数 x で累乗した値を返します。
■引数 x: 数値 ■戻り値 自然対数の底 e を指数 x で累乗した値 |
Math.floor ( x: Number ) : int
|
x の少数を切り捨てた整数値を返します。
■引数 x: 数値 ■戻り値 少数値を切り捨てた整数値 |
Math.log ( x: Number ) : Number
|
x の自然対数を返します。
■引数 x: 数値 ■戻り値 x の自然対数 |
Math.max ( x1: Number, x2: Number ) : Number
|
x1 と x2 の大きい方を返します。
■引数 x1: 数値 x2: 数値 ■戻り値 大きい方の数値 |
Math.min ( x1: Number, x2: Number ) : Number
|
x1 と x2 の小さい方を返します。
■引数 x1: 数値 x2: 数値 ■戻り値 小さい方の数値 |
Math.pow ( x1: Number, x2: Number ) : Number
|
x1 の x2 乗を返します。
■引数 x1: 累乗される数値 x2: 累乗する数値 ■戻り値 x1 を x2 乗した数値 |
Math.random ( ) : Number | xor128 を使用した疑似乱数を返します。
■戻り値 [0.0, 1.0) の数値 |
Math.randomInt ( minValue: int, maxValue: int ) : int | 指定した範囲の値のどれかを整数値で返します。
■引数 minValue: 小さい方の数値 maxValue: 大きい方の数値 ■戻り値 [minValue, maxValue] の数値 |
Math.round ( x: Number ) : int
|
x を最も近い整数に四捨五入し返します。
■引数 x: 数値 ■戻り値 四捨五入した整数値 |
Math.sin ( x: Number ) : Number
|
radian 単位で指定された角度の正弦を返します。
■引数 x: radian 値 ■戻り値 範囲 [-1, 1] の値 |
Math.sqrt ( x: Number ) : Number
|
x の平方根を返します。
■引数 x: 数値 ■戻り値 x の平方根 |
Math.tan ( x: Number ) : Number
|
radian 単位で指定された角度の正接を返します。
■引数 x: radian 値 ■戻り値 正接の値 |
Math.toDegrees ( radian: Number ) : Number
|
radian 単位の角度を度数の角度にしたものを返します。
■引数 radian: radian 単位の角度 ■戻り値 度数の角度 |
Math.toRadians ( degree: Number ) : Number
|
度数の角度を radian 単位の角度にしたものを返します。
■引数 degree: 度数の角度 ■戻り値 radian 単位の角度 |
Function / Example | Description |
---|---|
get ( nameOrId: String ) : String
|
指定 ID のメッセージを取得します。
■引数 nameOrId: メッセージの名前もしくは ID ■戻り値 メッセージの文字列 |
Function / Example | Description |
---|---|
NpcDatabase.setRead ( read: Boolean, npcIdOrName: String, messageIdOrName: String ) : void
|
指定 NPC の指定メッセージに既読状態を設定します。
■引数 read: true: 既読 false: 既読を削除 npcIdOrName = "": 対象の NPC id または名前。指定しない場合は全ての NPC が対象 messageIdOrName = "": 対象のメッセージ id または名前。指定しない場合は全てのメッセージが対象 |
Function / Example | Description |
---|---|
PartyStatusWindow.choosePlayerCharacter ( optionalMessage: String ) : PlayerCharacter | ウィンドウを開きキャラクターを選択します。
■引数 optionalMessage: ウィンドウの上部に表示されるメッセージ |
PartyStatusWindow.hide ( ) : void | ウィンドウを非表示にします。 |
PartyStatusWindow.show ( ) : void | ウィンドウを表示します。 |
Function / Example | Description |
---|---|
Player.addGold ( gold: int ) : int
|
指定の金額をパーティ内のキャラに追加します。
■引数 gold: 追加される金額 ■戻り値 パーティ内のキャラに分配された一人分のお金 |
Player.addItem ( itemNameOrId: String, unidentified: Boolean ) : int
|
指定IDのアイテムをパーティ内のキャラに渡します。
■引数 itemNameOrId: アイテムの名前またはID unidentified = true: true: 未識別の場合 ■戻り値 -1 アイテムを渡せなかった場合 0-5 キャラのインデックス値 |
Player.encounter ( npcNameOrId: String ) : String
|
指定IDの NPC と遭遇します。
■引数 npcNameOrId: NPC の名前または ID ■戻り値 次のいずれかの定数 BattleManager.RESULT_VICTORY, BattleManager.RESULT_ESCAPE, BattleManager.RESULT_TELEPORT, BattleManager.RESULT_LEAVE, BattleManager.RESULT_LOSE |
Player.getPlayerCharacter ( index: int ) : PlayerCharacter
|
指定位置のキャラクターを取得します。
■引数 index: 0 から始まるパーティ内のキャラクター位置 ■戻り値 null 指定位置にキャラクターが存在しない場合 |
Player.getPlayerCharacters ( ) : Array
|
指定位置のキャラクターを取得します。
■戻り値 PlayerCharacter の配列 |
Player.goForward ( ) : void | 壁を物ともせず一歩前に進みます。 |
Player.hasItem ( itemNameOrId: String ) : Boolean
|
指定IDのアイテムをパーティ内のキャラが持っているか調べます。
■引数 itemNameOrId: アイテムの名前またはID ■戻り値 true 持っている場合 |
Player.removeGold ( gold: int ) : Boolean
|
指定の金額をパーティ内のキャラから取り除きます。
■引数 gold: 取り除かれる金額 ■戻り値 true ゴールドが取り除かれた場合 |
Player.removeItem ( itemNameOrId: String ) : Boolean
|
指定IDのアイテムをパーティ内のキャラから取り除きます。
■引数 itemNameOrId: アイテムの名前またはID ■戻り値 true アイテムが取り除かれた場合 |
Player.setDirection ( direction: Direction ) : void
|
パーティーの向きを設定します。
■引数 direction: 次のいずれかの定数 Direction::NORTH, Direction::EAST, Direction::SOUTH, Direction::WEST |
Player.setLocation ( mapName: String, x: int, y: int, direction: Direction ) : void
|
指定マップ名、指定システム座標、指定の向きに移動します。
同一マップ内の移動は Player.warp() を使用してください。
■引数 mapName: マップファイルの名前または移動する階層数。拡張子が指定されていない場合 .map が付加される x: マップ横方向の0(左端)から始まる座標 y: マップ縦方向の0(上端)から始まる座標 direction = Direction::NONE: パーティーの向き。指定しない場合、現在の向きを保持する |
Player.stepBack ( ) : Boolean | 移動する前の位置へ一つ戻ります。
■戻り値 true: 位置が変更された場合 |
Player.turnLeft ( ) : void | 一つ左へ向きを変えます。 |
Player.turnRight ( ) : void | 一つ右へ向きを変えます。 |
Player.warp ( x: int, y: int, direction: Direction ) : void
|
指定システム座標、指定の向きに移動します。
■引数 x: マップ横方向の0(左端)から始まる座標 y: マップ縦方向の0(上端)から始まる座標 direction = Direction::NONE: パーティーの向き。指定しない場合、現在の向きを保持する |
Function / Example | Description |
---|---|
addParam ( paramId: String, value: int ) : int
|
指定のパラメータに指定の値だけ加算します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level" value: 加える値 ■戻り値 実際に加えられた値 |
changeClass ( classId: int ) : void | 指定のクラスに転職します。
■引数 classId: 転職するクラスの ID |
forgetSkill ( skillId: String ) : Boolean
|
指定したスキルを忘却します。
■引数 skillId: スキルの名前またはID ■戻り値 true 忘却できた場合 |
gainExp ( exp: int ) : void | 指定の経験値を加えます。
■引数 exp: 増減する経験値 |
gainGold ( gold: int ) : void | 所持ゴールドを増減します。
■引数 gold: 増減するゴールド |
gainMp ( type: int, rank: int, value: int ) : int
|
指定タイプ、指定ランクの MP を増減します。
■引数 type: 呪文の種類 0-3 rank: 呪文のランク 1-7 までの値 value: MP の変化量 ■戻り値 変化した MP 値 |
learnSkill ( skillId: String ) : Boolean
|
指定したスキルを習得します。
■引数 skillId: スキルの名前またはID ■戻り値 true 習得できた場合 |
param ( paramId: String ) : int
|
指定パラメータの補正付き能力値を返します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel" ■戻り値 現在の補正付き能力値 |
paramBase ( paramId: String ) : int
|
指定パラメータの補正無し能力値を返します。
■引数 paramId: 次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel" ■戻り値 現在の補正無し能力値 |
removeItemAt ( index: int ) : int | 指定位置にある所持アイテムを取り除きます。
■引数 index: 削除するアイテムのインデックス値 ■戻り値 itemId アイテが削除された場合。 -1 削除するアイテムがない場合 |
setAge ( age: int ) : void | 年齢を設定します。
■引数 age: 0-255 までの値 |
setName ( name: String ) : void | 名前を設定します。
■引数 name: 重複しないユニークな名前 |
Functions inherited from Battler | Description |
---|---|
addState ( stateId: String ) : Boolean
|
指定ステートの状態を追加します。
■引数 stateId: ステートの id ■戻り値 true:状態が変更された場合 false:状態が変更されない場合 |
canMove ( ) : Boolean | 動ける状態かどうかを判定します。
■戻り値 true 動ける場合 |
getAge ( ) : int | 年齢を取得します。 |
getHP ( ) : int | HP を取得します。 |
getLevel ( ) : int | レベルを取得します。 |
getName ( ) : String | 名前を取得します。 |
isAlive ( ) : Boolean | 生存状態か判定します。 |
isDead ( ) : Boolean | 死亡状態か判定します。 |
isEnemy ( ) : Boolean | 敵か判定します。 |
isGuard ( ) : Boolean | 防御状態か判定します。 |
isLevitating ( ) : Boolean | 浮揚状態か判定します。 |
isUndead ( ) : Boolean | アンデッド系の種族か判定します。 |
removeState ( stateId: String ) : Boolean
|
指定ステートの状態を除去します。
■引数 stateId: ステートの id ■戻り値 true:除去された場合 false:除去できなかった場合 |
setHP ( hp: int ) : void | HP を設定します。
■引数 hp: 0-最大HP までの値 |
setLevel ( level: int ) : void | レベルを設定します。
■引数 level: 1-255 までの値 |
stateRate ( stateId: String ) : int | 指定ステートの抵抗率を取得します。
■引数 stateId: ステートの id |
Function / Example | Description |
---|---|
getHeight ( ) : int | 高さを取得します。 |
getWidth ( ) : int | 幅を取得します。 |
getX ( ) : int | 横方向の位置を取得します。 |
getY ( ) : int | 縦方向の位置を取得します。 |
set ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void | 位置とサイズを設定します。
■引数 x: 横方向の位置 y: 縦方向の位置 width: 幅 height: 高さ |
setHeight ( height: int ) : void | 縦幅を設定します。
■引数 height: 縦幅 |
setWidth ( width: int ) : void | 横幅を設定します。
■引数 width: 横幅 |
setX ( x: int ) : void | 横方向の位置を設定します。
■引数 x: 横方向の位置 |
setY ( y: int ) : void | 縦方向の位置を設定します。
■引数 y: 縦方向の位置 |
Function / Example | Description |
---|---|
Renderer.addObject ( image: Image ) : Boolean
|
指定の Image オブジェクトを追加し、スクリーン上に表示されるようにします。
■引数 image: スクリーンに表示される Image または Graphics オブジェクト |
Renderer.getHeight ( ) : int | 描画領域の縦幅を所得します。 |
Renderer.getWidth ( ) : int | 描画領域の横幅を所得します。 |
Renderer.removeObject ( image: Image ) : Boolean
|
指定の Image オブジェクトを削除し、スクリーン上に表示されなくします。
■引数 image: スクリーンに表示される Image または Graphics オブジェクト |
Function / Example | Description |
---|---|
SceneManager.battle ( enemyNameOrId: String, runnable: Boolean ) : int
|
指定IDのエネミーと戦闘をします。
■引数 enemyNameOrId: -1: エネミーの名前またはID。負数の場合はランダムエンカウント runnable = true: true: 逃走可能な場合 ■戻り値 次のいずれかの定数 BattleManager.RESULT_VICTORY, BattleManager.RESULT_ESCAPE, BattleManager.RESULT_TELEPORT, BattleManager.RESULT_LEAVE, BattleManager.RESULT_LOSE |
SceneManager.changeScene ( sceneName: String ) : void
|
指定のシーンへ遷移します。
■引数 sceneName: 次のいずれかの文字列 "Ending", "Title", "Town", "GameOver" |
SceneManager.gotoInn ( ) : void | 宿屋を開きます。 |
SceneManager.gotoMaze ( ) : void | 迷宮に入ります。 |
SceneManager.gotoShop ( ) : void | 商店を開きます。 |
SceneManager.gotoTavern ( ) : void | 酒場を開きます。 |
SceneManager.gotoTemple ( ) : void | 寺院を開きます。 |
SceneManager.gotoTrainingGrounds ( ) : void | 訓練場を開きます。 |
SceneManager.restartAdventure ( ) : void | ダンジョン中にいるパーティリストを開きます。 |
SceneManager.riddle ( title: String ) : String
|
文字入力ウィンドウを開き、入力した内容を取得します。
■引数 title = _T(""): 文字入力ウィンドウに表示されるタイトル。 タイトルを省略した場合は "What's your answer?" がタイトルに設定されます。 ■戻り値 入力された文字 |
SceneManager.riddle ( title: String, answers: Array ) : int
|
文字入力ウィンドウを開き、入力した内容が指定した配列に含まれるか調べ、その位置を返します。
■引数 title: 文字入力ウィンドウに表示されるタイトル。 タイトルか空文字の場合は "What's your answer?" がタイトルに設定されます。 answers: 1個以上の答えを設定した配列 ■戻り値 -1 answers 内に答えがなかった場合 0- answers 内の答えに該当する要素を指すインデックス値 ■ノート カタカナを入力した場合は平仮名に、英数字を入力した場合は半角英数の小文字に変換して調べます。 文字の入力したものだけを取得する場合は riddle(title: String): String を使用してください。 |
Function / Example | Description |
---|---|
charAt ( index: int ) : String
|
指定された位置にある文字を返します。
■引数 index: 0 から始まる文字を指す整数値 ■戻り値 指定位置の文字 |
charCodeAt ( index: int ) : int
|
指定された位置にある文字を Unicode 文字コードに変換して返します。
■引数 index: 0 から始まる文字を指す整数値 ■戻り値 指定位置の文字コード |
String.fromCharCode ( charCode: int ) : String
|
指定された Unicode の charCode を文字に変換して返します。
■引数 charCode: 文字コードを表す整数値 ■戻り値 文字コードを文字に変換した値 |
hiraganaToKatakana ( ) : String | すべてのカタカナを平仮名に変換した文字列を返します。 |
indexOf ( value: String, startIndex: int ) : int
|
startIndex の位置から value を検索し、見つかった場合はその位置を返します。
■引数 value: 検索する文字列 startIndex = 0: 検索開始位置 ■戻り値 -1 見つからなかった場合 0 - (length-1): 見つかった場合 |
isEmpty ( ) : Boolean | 文字列が空かどうか調べます |
katakanaToHiragana ( ) : String | すべての平仮名をカタカナに変換した文字列を返します。 |
lastIndexOf ( value: String, startIndex: int ) : int
|
startIndex の位置から文字列の先頭に向かって value を検索し、見つかった場合はその位置を返します。
■引数 value: 検索する文字列 startIndex = 0x7FFFFFFF: 検索開始位置 ■戻り値 -1 見つからなかった場合 0 - (length-1): 見つかった場合 |
length ( ) : int | 文字数を返します |
repeat ( count: int ) : String
|
文字列を count 数回連結して返します。
■引数 count: 連結する回数 ■戻り値 連結された文字列 |
replace ( startIndex: int, len: int, replacement: String ) : String
|
startIndex の位置から len の文字数だけ replacement で置換した文字列を返します。
■引数 startIndex: 置換を開始する位置 len: 置換する文字数 replacement: 置換する文字列 ■戻り値 置換された文字列 |
replaceAll ( regex: String, replacement: String ) : String
|
regex で指定した条件にあうすべての文字を replacement で置換した文字列を返します。
■引数 regex: 正規表現で指定する検索条件 replacement: 条件に一致したものが置き換えられる文字列 ■戻り値 条件に一致したものを置換した文字列 |
slice ( startIndex: int, endIndex: int ) : String
|
startIndex から endIndex サイズ分を切り出した文字を返します。
■引数 startIndex: 文字列の切り出し開始位置 endIndex = 0x7fffffff: 文字列の開始終了位置。省略した場合は末尾の位置 ■戻り値 切り出された文字列 |
split ( delimiter: String, limit: int ) : std::vector
|
delimiter で文字列を分割し、配列として返します。
■引数 delimiter: 分割する位置にある区切り文字 limit = 0x7fffffff: 配列に挿入する文字列の最大数 ■戻り値 文字列を区切り文字で分割した配列 |
substr ( startIndex: int, len: int ) : String
|
startIndex から len 分、文字列から切り出して返します。
■引数 startIndex: 文字列の切り出し開始位置 len: 切り出す文字数 ■戻り値 切り出された文字列 |
substring ( startIndex: int, endIndex: int ) : String
|
startIndex から endIndex サイズ分を切り出した文字を返します。
■引数 startIndex: 文字列の切り出し開始位置 endIndex = 0x7fffffff: 文字列の開始終了位置。省略した場合は末尾の位置 ■戻り値 切り出された文字列 |
toFullWidth ( ) : String | すべての半角文字を全角に変換した文字列を返します。 |
toHalfWidth ( ) : String | すべての全角文字を半角に変換した文字列を返します。 |
toLowerCase ( ) : String | すべての小文字を大文字に変換した文字列を返します。 |
toUpperCase ( ) : String | すべての大文字を小文字に変換した文字列を返します。 |
valueOf ( ) : Number | 数値に変換します |
Function / Example | Description |
---|---|
System.addEventListener ( event: Event, function: Object ) : Boolean
|
指定の名前のイベントに指定の名前のリスナー関数を追加します。
■引数 event: リスナーを登録するイベントの名前 function: 追加するリスナー関数 ■戻り値 true: リスナーが追加された場合 |
System.isLanguagePrimary ( ) : Boolean
|
第一言語が選択されているかを判定します。
■戻り値 true 第一言語が選択されている場合 |
System.load ( loadFilePosition: int ) : Boolean
|
指定番号の位置からセーブされたゲームデータを読み込みます。
■引数 loadFilePosition = 0: 読み込み先ゲームデータの位置 ■戻り値 true 読み込めた場合 |
System.removeEventListener ( event: Event, function: Object ) : Boolean
|
指定の名前のイベントから指定のリスナー関数を取り除きます。
■引数 event: リスナーが登録されたイベントの名前 function: 取り除くリスナー関数 ■戻り値 true: リスナーが取り除かれた場合 |
System.resetFlags ( startIndex: int, endIndex: int ) : void
|
フラグに初期値を設定します。
■引数 startIndex = 0: 初期値の設定を開始するフラグの index 値 endIndex = -1: 初期値の設定を終了するフラグの index 値 |
System.save ( saveFilePosition: int ) : Boolean
|
指定番号の位置にゲームデータを保存します。
■引数 saveFilePosition = 0: 書き込み先ゲームデータの位置 ■戻り値 true 書き込めた場合 |
System.sleep ( milliseconds: int ) : void | 指定ミリ秒の間処理を停止します。
■引数 milliseconds: 処理を停止するミリ秒 |
System.toggleLanguages ( ) : void
|
第一言語と第二言語を切り替えます。 |
System.wait ( milliseconds: int ) : void | 指定のミリ秒処理を停止します。
■引数 milliseconds = 1: 処理を停止するミリ秒 |
System.waitFrame ( frameCount: int ) : void | 指定のフレーム数処理を停止します。
■引数 frameCount = 1: 処理を停止するフレーム数 |
System.waitKey ( ) : void | 何かのボタンが押されるまで待ちます。 |
Constant | Description |
---|---|
TextAlign.LEFT: int | 定数: 描画関連の関数で文字列などを左寄せに設定するときに使用します。 |
TextAlign.RIGHT: int | 定数: 描画関連の関数で文字列などを右寄せに設定するときに使用します。 |
TextAlign.CENTER: int | 定数: 描画関連の関数で文字列などを中央寄せに設定するときに使用します。 |
Function / Example | Description |
---|---|
TextToWav.speak ( text: String ) : void
|
TextToWav.exe 起動中、指定の文字列を読み上げます。
■引数 text: 読み上げる文字列 |
TextToWav.stop ( ) : void
|
TextToWav.exe 起動中、読み上げを停止します。 |
Function / Example | Description |
---|---|
Window.alert ( text: String, displayTime: int, sync: Boolean ) : void
|
指定のテキストを表示、指定時間後またはボタン押下時に非表示になります。
■引数 text: 表示する文字列 displayTime = 2000: 表示されるミリ秒 sync = false: true: 非表示になるまで処理を移さない場合 |
Window.menu ( itemTitles: String, x: int, y: int, width: int ) : int
|
メニューを表示し、選択された項目のインデックスを取得します。
■引数 itemTitles: メニューに追加される項目。"\\n"を使うことで、メニューアイテムを追加できます。 x = -1: 横方向の表示座標。負数の場合は無視されます。 y = -1: 縦方向の表示座標。負数の場合は無視されます。 width = -1: メニューの幅。0の場合はボーダーが非表示になり、負数の場合は無視されます。 ■戻り値 アイテムを選択した場合: アイテムの0から始まるインデックス。 キャンセルの場合:-1 |
Window.msg ( text: String ) : void
|
指定した文字を表示します。
画面に文字が収まらない場合は、" ", "、", "。" などで、自動で改行します。
■引数 text: 表示される文字 |
Window.yesno ( optionalMessage: String ) : Boolean
|
はいいいえメニューを開きます。
■引数 optionalMessage: ウィンドウに表示されるメッセージ ■戻り値 Yes: true. Otherwise: false. |