Class

あらかじめ用意されている Class 一覧です。

配列クラス
Function / ExampleDescription
new Array ( initialCapacity: int )

var array = new Array(3);
trace(array.length()); // 3
指定のサイズで初期化した配列を作成します。
■引数
initialCapacity:
配列の初期サイズ
concat ( [ ... ] ) : Array

var array1 = [ 1, 2, 3 ];
var array2 = array1.concat(4, 5, "test");
var array3 = array1.concat([ 4, 5, 6 ]);
trace(array1); // 1, 2, 3
trace(array2); // 1, 2, 3, 4, 5, test
trace(array3); // 1, 2, 3, 4, 5, 6
指定の要素を追加した配列を新しく作成して返します。
■引数
[ ... ]:
呼び出し側の配列に連結する0個以上の要素
■戻り値
新しく作成された Array インスタンス
indexOf ( searchElement: Object, fromIndex: int ) : int
配列内の要素を検索し、要素のインデックス位置を返します。
■引数
searchElement:
検索対象の要素
fromIndex = 0:
検索開始位置
join ( delimiter: String ) : String

var array = [ 1, 2, 3 ];
trace(array.join("-")); // 1-2-3
指定された区切り文字で配列の要素を繋げ、文字列として返します。
■引数
delimiter:
要素を繋げる文字列
■戻り値
連結された文字列
length ( ) : int
配列の要素数を返します。
pop ( ) : Object

var array = [ 1, 2, 3 ];
var element = array.pop();
trace(element); // 3
trace(array);   // 1, 2
配列の末尾の要素を取り出して返します。
■戻り値
配列の末尾の要素
push ( element: Object ) : int

var array = [ 1, 2, 3 ];
var num = array.push("last");
trace(num);   // 4
trace(array); // 1, 2, 3, last
配列の末尾に要素を追加します。
■引数
element:
配列に追加される要素
■戻り値
配列の要素数
splice ( startIndex: int, deleteCount: int [, ... ] ) : Array

var array = ["a", "b", "e"];
array.splice(2, 0, "c", "d");
trace(array);               // a, b, c, d, e
trace(array.splice(-2, 2)); // d, e
trace(array);               // a, b, c
指定の位置から指定数の要素を削除し追加します。
■引数
startIndex:
要素を挿入する位置。負数の場合は末尾から数えた位置
deleteCount:
startIndex から削除する要素の数
[ ... ]:
追加する0個以上の要素
■戻り値
取り除かれた要素の配列
toString ( ) : String
配列の要素を「, 」で区切った文字列として返します。
スタティッククラス:音声ファイルの再生などの管理をする
Function / ExampleDescription
Audio.getMusicCurrentPosition ( ) : int
BGMの再生位置をミリ秒単位で返します。
■戻り値
音声ファイルの再生位置
Audio.getMusicPath ( ) : String
最後に再生された音声ファイルのパスを返します。
Audio.isMusicPlaying ( ) : Boolean
BGM が再生中かどうかを判定します。
■戻り値
true 再生中の場合
false 停止中の場合
Audio.playBGS ( filename: String, loop: Boolean ) : String

Audio.playBGS("background_sound.mp3");
Audio/BGS フォルダ内にある音声ファイルを BGM を停止することなく再生します。
■引数
filename:
Audio/BGS フォルダ内にある音声ファイルの名前
loop = true:
true の場合、ループ再生します
■戻り値
設定される前の音声ファイルの名前
■ノート
対応している拡張子は .mid, .mp3, .ogg です。
Audio.playMusic ( filename: String, loop: Boolean ) : String

var filename = Audio.playMusic("last_battle.mp3");
SceneManager.battle("ドラゴン");
Audio.playMusic(filename); // 元の音声に戻す
指定した音声ファイルを再生します。
■引数
filename:
Audio/BGM フォルダ内にある音声ファイルの名前
loop = true:
true の場合、ループ再生します
■戻り値
設定される前の音声ファイルの名前
■ノート
対応している拡張子は .mid, .mp3, .ogg です。
Audio.playSound ( filename: String, sync: Boolean ) : void

Audio.playSound("footsteps.wav");
指定した音声ファイルを再生します。
■引数
filename:
Audio/SE フォルダ内にある音声ファイルの名前
sync = false:
true の場合、処理を止めて同期再生します
■ノート
対応している拡張子は .wav, .mp3 です。
Audio.setMusicCurrentPosition ( position: int ) : void
BGMの再生位置をミリ秒単位で設定します。
■引数
position:
音声ファイルの再生位置
Audio.setMusicEnabled ( enabled: Boolean ) : void
BGM の有効・無効を設定します。
■引数
enabled:
true: BGM有効
false: BGM無効
Audio.setSoundEnabled ( enabled: Boolean ) : void
効果音の有効・無効を設定します。
■引数
enabled:
true: 効果音有効
false: 効果音無効
Audio.stopBGS ( ) : void
再生中の BGS を停止します。
Audio.stopMusic ( ) : void
再生中の BGM を停止します。
Audio.stopSound ( ) : void
再生中の SE を停止します。
戦闘可能なキャラクターの状態を管理します。 PlayerCharacter と Enemy はこのクラスのサブクラスで同一の function が使用できます。
Function / ExampleDescription
addParam ( paramId: String, value: int ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var battler: Battler = pcs[0];
battler.addParam("str", 3);
battler.addParam("pie", -1);
指定のパラメータに指定の値だけ加算します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level"
value:
加える値
■戻り値
実際に加えられた値
addState ( stateId: String ) : Boolean

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
pc.addState("Dead");
指定ステートの状態を追加します。
■引数
stateId:
ステートの id
■戻り値
true:状態が変更された場合
false:状態が変更されない場合
canMove ( ) : Boolean
動ける状態かどうかを判定します。
■戻り値
true 動ける場合
gainMp ( type: int, rank: int, value: int ) : int

for (var type = 0; type < 4; ++type) {
for (var rank = 1; rank < 8; ++rank) {
  pc.gainMp(type, rank, 9);
 }
}
指定タイプ、指定ランクの MP を増減します。
■引数
type:
呪文の種類 0-3
rank:
呪文のランク 1-7 までの値
value:
MP の変化量
■戻り値
変化した MP 値
getAge ( ) : int
年齢を取得します。
getHP ( ) : int
HP を取得します。
getLevel ( ) : int
レベルを取得します。
getName ( ) : String
名前を取得します。
isAlive ( ) : Boolean
生存状態か判定します。
isDead ( ) : Boolean
死亡状態か判定します。
isEnemy ( ) : Boolean
敵か判定します。
isGuard ( ) : Boolean
防御状態か判定します。
isLevitating ( ) : Boolean
浮揚状態か判定します。
isUndead ( ) : Boolean
アンデッド系の種族か判定します。
param ( paramId: String ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
msg(pc.param("str"));
指定パラメータの補正付き能力値を返します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel"
■戻り値
現在の補正付き能力値
paramBase ( paramId: String ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
msg(pc.param("str"));
msg(pc.paramBase("str"));
指定パラメータの補正無し能力値を返します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel"
■戻り値
現在の補正無し能力値
removeState ( stateId: String ) : Boolean

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
pc.addState("Dead");
pc.removeState("Dead");
指定ステートの状態を除去します。
■引数
stateId:
ステートの id
■戻り値
true:除去された場合
false:除去できなかった場合
setAge ( value: int ) : void
年齢を設定します。
■引数
setHP ( hp: int ) : void
HP を設定します。
■引数
hp:
0-最大HP までの値
setLevel ( level: int ) : void
レベルを設定します。
■引数
level:
1-255 までの値
setName ( name: String ) : void
名前を設定します。
■引数
name:
設定する名前
stateRate ( stateId: String ) : int
指定ステートの抵抗率を取得します。
■引数
stateId:
ステートの id
スタティッククラス : 戦闘を扱う
ConstantDescription
BattleManager.RESULT_LEAVE: String
battle(), Player.encounter() の戻り値、立ち去り時
BattleManager.RESULT_VICTORY: String
battle(), Player.encounter() の戻り値、勝利時
BattleManager.RESULT_ESCAPE: String
battle(), Player.encounter() の戻り値、逃走時
BattleManager.RESULT_LOSE: String
battle(), Player.encounter() の戻り値、敗北時
BattleManager.RESULT_TELEPORT: String
battle(), Player.encounter() の戻り値、転移呪文と宝箱罠で位置が変更された場合
スタティッククラス : 日時を扱う
Function / ExampleDescription
Date.getDate ( ) : int
日付 (1 - 31) を返します。
Date.getDay ( ) : int
曜日 (0:日 - 6:土) を返します。
Date.getFullYear ( ) : int
年を返します。
Date.getHours ( ) : int
時 (0 - 23) を返します。
Date.getMilliseconds ( ) : int
ミリ秒 (0 - 999) を返します。
Date.getMinutes ( ) : int
分 (0 - 59) を返します。
Date.getMonth ( ) : int
月 (0 - 11) を返します。
Date.getSeconds ( ) : int
秒 (0 - 59) を返します。
Date.getTime ( ) : Number
1970 年 1 月 1 日 0 時 (UTC) からのミリ秒数を返します。
連想配列クラス
Function / ExampleDescription
get ( key: String ) : Object
指定キーに対応する値を返します。
■引数
key:
キーの名前
set ( key: String, value: Object ) : void
指定キーに対応する値を設定します。
■引数
key:
キーの名前
value:
設定する値
size ( ) : int
要素数を返します。
toString ( ) : String
文字列にして返します。
定数クラス : 方向を扱う
ConstantDescription
Direction.NORTH: int
北向きの定数
Direction.EAST: int
東向きの定数
Direction.SOUTH: int
南向きの定数
Direction.WEST: int
西向きの定数
スタティッククラス:スクリーンにエフェクトをかける
Function / ExampleDescription
Effect.fadeIn ( milliseconds: int, rgbColor: int ) : void

Effect.fadeIn(1000, 0xff0000); // 画面を赤くし1秒かけて元に戻す
指定の色で画面を塗り潰し、指定時間をかけて元に戻します。
■引数
milliseconds:
元へ戻すまでにかかるミリ秒
rgbColor = 0:
塗りつぶす色
Effect.fadeOut ( milliseconds: int, rgbColor: int ) : void

Effect.fadeOut(1000, 0xff0000); // 画面を1秒かけて赤くし
Effect.fadeIn(1000, 0xff0000);  // 画面を元に戻す
指定時間をかけて、画面を指定の色で塗り潰します。
■引数
milliseconds:
塗りつぶすまでにかかるミリ秒
rgbColor = 0:
塗りつぶす色
Effect.shake ( milliseconds: int ) : void

Effect.shake(1000); // 画面を1秒揺らす
指定時間、画面を揺らします。
■引数
milliseconds = 500:
画面を揺らすミリ秒
Effect.snowfall ( dictionary: Dictionary ) : Boolean

Effect.snowfall();
msg("Test Default Snowfall");

var params = new Dictionary();
params.set("speed", 0.02);    // 上下方向の速度
params.set("wind", 0.01);     // 左右の風向き
params.set("flakes", 2000);   // 雪の数
params.set("opacity", 0.3);   // 不透明度
params.set("color", #ffff00); // 色
Effect.snowfall(params);
msg("Test Snowfall");

Effect.snowfall(null);
msg("Stop Snowfall");
雪を降らします。
■引数
dictionary:
雪の動作を設定した連想配列。null を指定した場合は雪のエフェクトを削除します。
■戻り値
true: 雪エフェクトの有無が切り替わった場合
Battler

Enemy
Battler を継承し、敵の状態を管理します。
Functions inherited from BattlerDescription
addParam ( paramId: String, value: int ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var battler: Battler = pcs[0];
battler.addParam("str", 3);
battler.addParam("pie", -1);
指定のパラメータに指定の値だけ加算します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level"
value:
加える値
■戻り値
実際に加えられた値
addState ( stateId: String ) : Boolean

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
pc.addState("Dead");
指定ステートの状態を追加します。
■引数
stateId:
ステートの id
■戻り値
true:状態が変更された場合
false:状態が変更されない場合
canMove ( ) : Boolean
動ける状態かどうかを判定します。
■戻り値
true 動ける場合
gainMp ( type: int, rank: int, value: int ) : int

for (var type = 0; type < 4; ++type) {
for (var rank = 1; rank < 8; ++rank) {
  pc.gainMp(type, rank, 9);
 }
}
指定タイプ、指定ランクの MP を増減します。
■引数
type:
呪文の種類 0-3
rank:
呪文のランク 1-7 までの値
value:
MP の変化量
■戻り値
変化した MP 値
getAge ( ) : int
年齢を取得します。
getHP ( ) : int
HP を取得します。
getLevel ( ) : int
レベルを取得します。
getName ( ) : String
名前を取得します。
isAlive ( ) : Boolean
生存状態か判定します。
isDead ( ) : Boolean
死亡状態か判定します。
isEnemy ( ) : Boolean
敵か判定します。
isGuard ( ) : Boolean
防御状態か判定します。
isLevitating ( ) : Boolean
浮揚状態か判定します。
isUndead ( ) : Boolean
アンデッド系の種族か判定します。
param ( paramId: String ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
msg(pc.param("str"));
指定パラメータの補正付き能力値を返します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel"
■戻り値
現在の補正付き能力値
paramBase ( paramId: String ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
msg(pc.param("str"));
msg(pc.paramBase("str"));
指定パラメータの補正無し能力値を返します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel"
■戻り値
現在の補正無し能力値
removeState ( stateId: String ) : Boolean

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
pc.addState("Dead");
pc.removeState("Dead");
指定ステートの状態を除去します。
■引数
stateId:
ステートの id
■戻り値
true:除去された場合
false:除去できなかった場合
setAge ( value: int ) : void
年齢を設定します。
■引数
setHP ( hp: int ) : void
HP を設定します。
■引数
hp:
0-最大HP までの値
setLevel ( level: int ) : void
レベルを設定します。
■引数
level:
1-255 までの値
setName ( name: String ) : void
名前を設定します。
■引数
name:
設定する名前
stateRate ( stateId: String ) : int
指定ステートの抵抗率を取得します。
■引数
stateId:
ステートの id
定数クラス : System.addEventListener にわたす引数が定義されています。
ConstantDescription
Event.ENTER_FRAME: String
フレーム更新時に呼ぶイベントの名前。 System.addEventListener で使用します。
スタティッククラス:テキストの読み書きなどをする
Function / ExampleDescription
File.readText ( filename: String ) : String

File.writeText("_name.txt", "text", "UTF-16");
trace(File.readText("_name.txt")); // text
指定したファイルを読み込み、文字列として返します。
■引数
filename:
読み込むファイルのパス
■戻り値
ファイル内容を文字列にしたもの
File.writeText ( filename: String, text: String, encoding: String ) : Boolean

File.writeText("_name.txt", "text", "UTF-16");
指定ファイルに、文字列を、指定したエンコーディングで書き込みます。
■引数
filename:
書き込むファイルのパス
text:
ファイルに書き込む文字列
encoding:
書き込むファイルのエンコーディング文字列
"Shift_JIS", "UTF-16", "UTF-8"
■戻り値
true 書き込み保存できた場合
■ノート
filename が "." で始まる場合や ":" が含まれる場合、例外が発生します。
スタティッククラス : ゲームに関する設定の管理
Function / ExampleDescription
GameSettings.setResolution ( width: int, height: int ) : void

msg(Renderer.getWidth() + "x" + Renderer.getHeight());
GameSettings.setResolution(640, 480); // 4:3
msg(Renderer.getWidth() + "x" + Renderer.getHeight());
GameSettings.setResolution(854, 480); // 16:9
msg(Renderer.getWidth() + "x" + Renderer.getHeight());
描画領域のスクリーン解像度をピクセル単位で指定します。
■引数
width:
描画領域の幅
height:
描画領域の高さ
■ノート
内部に Image を持つ描画関係の処理をするクラスです。
Function / ExampleDescription
new Graphics ( )

var g = new Graphics();
g.drawString("text", 0, 0, TextAlign.LEFT);
Renderer.addObject(g);
System.wait(2000);
Renderer.removeObject(g);
幅:Renderer.getWidth(), 高さ:Renderer.getHeight() の Graphics インスタンスを作成します。
■ノート
透過色は 0x000000 に設定されます。変更するには setColorKey() を使用してください。
new Graphics ( width: int, height: int )

var width = Renderer.getWidth()/2;
var height = Renderer.getHeight()/2;
var g = new Graphics(width, height);
var x = width / 2;
var y = height / 2;
g.drawString("text", x, y, TextAlign.CENTER);
Renderer.addObject(g);
System.wait(2000);
Renderer.removeObject(g);
指定サイズの Image を持つ Graphics インスタンスを作成します。
■引数
width:
Image の幅
height:
Image の高さ
■ノート
透過色は 0x000000 に設定されます。変更するには setColorKey() を使用してください。
clear ( ) : int
内部の Image を黒色で塗りつぶします。
drawBorderString ( text: String, x: int, y: int, textColor: int, shadowColor: int ) : void

var g = new Graphics();
Renderer.addObject(g);
// 赤色の文字を青色で囲んで描画
g.setFontSize(24);
g.drawBorderString("test", 0, 0, 0xff0000, 0x0000ff);
System.sleep(2000);
文字を shadowColor で設定した色で囲んで描画します。
■引数
text:
描画する文字列
x:
描画する文字列の x 座標
y:
描画する文字列の y 座標
textColor:
文字列の色
shadowColor:
文字列を囲む色
drawFrame ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void
指定領域に Graphics/System/system.png 画像を使用してフレームを描画します。
■引数
x:
横座標
y:
縦座標
width:

height:
高さ
drawImage ( image: Image, dest: Rectangle, src: Rectangle ) : void

var g = new Graphics();
Renderer.addObject(g);
var image = new Image();
image.load("logo.png");
g.drawImage(image); // 画像をそのままのサイズで描画
System.wait(1000);
g.clear();
image.setBounds(0, 0, g.getWidth(), g.getHeight());
g.drawImage(image); // 画像を画面に収まるように描画
System.wait(1000);
Image オブジェクトを描画します。 Rectangle オブジェクトで描画する範囲を指定した場合は Image に設定した位置などは無視されます。
■引数
image:
描画される Image インスタンス
dest = NULL:
描画先の領域
src = NULL:
Image インスタンスの描画したい領域
drawString ( text: String, x: int, y: int, textAlign: int ) : void

var g = new Graphics();
var x = g.getWidth()/2;
var y = g.getHeight()/2;
g.drawString("text", x, y, TextAlign.CENTER); // 中央に描画
Renderer.addObject(g);
System.wait(1000);
指定座標を基準に文字を描画します。
■引数
text:
描画する文字列
x:
描画する文字列の x 座標
y:
描画する文字列の y 座標
textAlign = TextAlign::LEFT():
描画する文字列の基準座標
TextAlign.LEFT, TextAlign.CENTER, TextAlign.RIGHT
fillArc ( x: int, y: int, width: int, height: int, startAngle: int, endAngle: int ) : void

var g = new Graphics();
Renderer.addObject(g);
// 黄色で半月を描画
g.setFillColor(0xffff00);
g.fillArc(0, 0, 128, 128, 90, 180);
System.wait(1000);
指定された矩形をカバーする円弧または楕円弧を反時計回りに塗りつぶします。
■引数
x:
描画開始 x 座標
y:
描画開始 y 座標
width:
描画する幅
height:
描画する高さ
startAngle:
開始角度
endAngle:
終了角度角度
fillOval ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void

var g = new Graphics();
Renderer.addObject(g);
// 黄色で満月を描画
g.setFillColor(0xffff00);
g.fillOval(30, 30, 128, 128);
System.wait(1000);
指定位置、サイズで楕円を描きます。
■引数
x:
描画開始 x 座標
y:
描画開始 y 座標
width:
描画する幅
height:
描画する高さ
fillRect ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void

var g = new Graphics();
Renderer.addObject(g);
// 赤色の四角形を描画
g.setFillColor(0xff0000);
g.fillRect(10, 10, 20, 20);
System.sleep(2000);
// 青色の四角形を描画
g.setFillColor(0x0000ff);
g.fillRect(15, 15, 10, 10);
System.sleep(2000);
指定領域を塗りつぶします。
■引数
x:
塗りつぶし開始 x 座標
y:
塗りつぶし開始 y 座標
width:
塗りつぶす幅
height:
塗りつぶす高さ
Graphics.getDefaultFontSize ( ) : int
既定のフォントサイズを返します。
getFontSize ( ) : int
現在のフォントサイズを返します。
getHeight ( ) : int
Graphics インスタンスの描画される領域の高さを返します。
getImage ( ) : Image
Image インスタンスを取得します。
getWidth ( ) : int
Graphics インスタンスの描画される領域の幅を返します。
setColorKey ( rgb: int ) : void

var g = new Graphics();
Renderer.addObject(g);
// 白色で文字を描画
g.drawString("text", 0, 0, TextAlign.LEFT);
// 赤色で文字を描画
var textColor = 0xff0000;
g.setTextColor(textColor);
g.drawString("text", 0, 20, TextAlign.LEFT);
System.wait(2000); // 両色の文字を表示
// 描画した文字を透過色に設定して消す
g.setColorKey(textColor);
System.wait(2000); // 白色の文字だけ表示
透過色を設定します。
■引数
rgb:
透過させる色
setFillColor ( rgb: int ) : int
fillRect などで塗りつぶす色を RGB で設定します。
■引数
rgb:
0xff0000(赤色) などの値
■戻り値
これまで設定されていた塗りつぶし色
setFontSize ( fontSize: int ) : int
描画するフォントのサイズを設定します。
■引数
fontSize:
ピクセル単位のフォントサイズ
■戻り値
これまで設定されていたフォントサイズ
setSize ( width: int, height: int ) : void
描画領域を指定のサイズに変更します。
■引数
width:
描画領域の幅
height:
描画領域の高さ
setTextAlign ( textAlign: int ) : void
文字を描画するベース位置を設定します。
■引数
textAlign:
次のいずれか
"TextAlign.Left", "TextAlign.Right", "TextAlign.Center"
setTextColor ( rgb: int ) : int
描画される文字の色を RGB で設定します。
■引数
rgb:
0xff0000(赤色) などの値
■戻り値
これまで設定されていた文字色
stringWidth ( text: String ) : int
Graphics インスタンスの描画される文字列の幅を返します。
■引数
画像ファイルを扱うクラス
Function / ExampleDescription
enableColorKey ( ) : void
非推奨です。setColorKeyEnabled(treu) を使用してください。
getHeight ( ) : int
画像の高さを返します。
getScaleX ( ) : Number
描画される時の水平方向の倍率を返します。
getScaleY ( ) : Number
描画される時の垂直方向の倍率を返します。
getScaledHeight ( ) : int
描画される時の垂直方向の倍率を返します。
getScaledWidth ( ) : int
描画される時の水平方向の倍率を返します。
getWidth ( ) : int
画像の幅を返します。
load ( filename: String ) : Boolean
指定パスのファイルを読み込みます。
■引数
filename:
読み込む画像のパス
■戻り値
true 読み込めた場合
saveAs ( filename: String ) : Boolean
現在の Image を指定ファイルに保存します。
■引数
filename:
保存先のファイルパス
■戻り値
true 保存できた場合
■ノート
対応している拡張子は .bmp と .png です。
setBounds ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void
Image インスタンスを指定の長方形に収まるように拡大縮小します。
■引数
x:
インスタンスの x 座標
y:
インスタンスの y 座標
width:
インスタンスの幅
height:
インスタンスの高さ
■ノート
width, height の値に応じて scale 値も変更されます。
setColorKeyByColor ( color: int ) : void
透過色を設定します。
■引数
color:
透過される色
setColorKeyEnabled ( enabled: Boolean ) : void
描画時に setColorKey() で設定したカラーキーを使って透過させるかどうかを設定します。
■引数
enabled:
true 透過させる場合
setOpacity ( opacity: Number ) : void
描画される時の不透明度を設定します。
■引数
opacity:
0.0 - 1.0 までの値
setScaleX ( scale: Number ) : void
描画される時の水平方向の倍率を設定します。
■引数
scale:
x 方向のスケール
setScaleY ( scale: Number ) : void
描画される時の垂直方向の倍率を設定します。
■引数
scale:
y 方向のスケール
setX ( x: int ) : void
描画される x 座標を設定します。
■引数
x:
画像が描画される x 座標
setY ( y: int ) : void
描画される y 座標を設定します。
■引数
y:
画像が描画される y 座標
スタティッククラス : [AppName].ini ファイルを扱い、フラグや変数の管理などに利用できます。
Function / ExampleDescription
IniFile.eraseKey ( section: String, key: String ) : void

IniFile.write("section", "key1", "value1");
IniFile.write("section", "key2", "value2");
trace(IniFile.read("section", "key1")); // value1
trace(IniFile.read("section", "key2")); // value2
IniFile.eraseKey("section", "key1");
trace(IniFile.read("section", "key1")); // 空文字
trace(IniFile.read("section", "key2")); // value2
指定 section の key を削除します。
■引数
section:
削除する key が含まれるセクション名
key:
削除する key
IniFile.eraseSection ( section: String ) : void

IniFile.write("section", "key1", "value1");
IniFile.write("section", "key2", "value2");
trace(IniFile.read("section", "key1")); // value1
trace(IniFile.read("section", "key2")); // value2
IniFile.eraseSection("section");
trace(IniFile.read("section", "key1")); // 空文字
trace(IniFile.read("section", "key2")); // 空文字
指定 section を削除します。
■引数
section:
削除されるセクション名
IniFile.read ( section: String, key: String ) : String

IniFile.write("section", "key", "value");
trace(IniFile.read("section", "key")); // value
.ini ファイル内の指定 section、指定 key の値を取得します。
■引数
section:
key が含まれるセクション名
key:
値を取得するセクション内のキー
■戻り値
value キーが見つからなかった場合はキーの値
"" キーが見つからなかった場合は空文字
IniFile.write ( section: String, key: String, value: String ) : void

IniFile.write("section", "key", "value");
trace(IniFile.read("section", "key")); // value
指定の section に key=value という文字列を書く
■引数
section:
key と value を書き込むセクション名
key:
書き込むキー名
value:
書き込む値
スタティッククラス : 数学関連の処理をする
ConstantDescription
Math.E: Number
自然対数の底 2.71828182845905
Math.LN10: Number
loge10 10 の自然対数 2.302585092994046
Math.LN2: Number
loge2 2 の自然対数 0.6931471805599453
Math.LOG10E: Number
log10e 0.4342944819032518;
Math.LOG2E: Number
log2e 1.442695040888963387
Math.PI: Number
円周率 円周/円の直径 3.141592653589793
Math.SQRT1_2: Number
√1/2 0.7071067811865476
Math.SQRT2: Number
√2 1.4142135623730951
Function / ExampleDescription
Math.abs ( x: Number ) : Number
x の絶対値を返します。
■引数
x:
絶対値にする値
■戻り値
x の絶対値
Math.acos ( x: Number ) : Number

trace(Math.acos(1));   // 0
trace(Math.acos(0.5)); // 1.0471975511965979
trace(Math.acos(0.0)); // 1.570796326794896
trace(Math.acos(-2));  // nan(ind) 例外発生
x の逆余弦を radian 単位で返します。
■引数
x:
範囲 [-1.0, 1.0] の値
■戻り値
範囲 [0, π] の radian 値
Math.asin ( x: Number ) : Number

trace(Math.asin(1));   // 1.5707963267948966
trace(Math.asin(0.5)); // 0.5235987755982989
trace(Math.asin(0));   // 0
trace(Math.asin(-2));  // nan(ind) 例外発生
x の逆正弦を radian 単位で返します。
■引数
x:
範囲 [-1.0, 1.0] の値
■戻り値
範囲 [-π/2.0, π/2.0] の radian 値
Math.atan ( x: Number ) : Number

trace(Math.atan(1));   // 0
trace(Math.atan(0.5)); // 1.0471975511965979
trace(Math.atan(0)); // 1.0471975511965979
trace(Math.atan(-2));  // nan(ind) 例外発生
x の値が正接の値になる角度を radian 単位で返します。
■引数
x:
radian 値
■戻り値
範囲 (-π/2.0, π/2.0) の radian 値
Math.atan2 ( y: Number, x: Number ) : Number

trace(Math.atan2(1, 1)); // 0.7853981633974483
trace(Math.atan2(0, 1)); // 0
trace(Math.atan2(1, 0)); // 1.5707963267948966
trace(Math.atan2(0, -1));// 3.1415926535897931
原点(0, 0) から 座標(x, y) までの角度を radian 単位で返します。
■引数
y:
縦座標
x:
横座標
■戻り値
範囲 [-π, π] の radian 値
Math.ceil ( x: Number ) : int

trace(Math.ceil(0.1));  // 1
trace(Math.ceil(0.0));  // 0
trace(Math.ceil(-0.1)); // 0
trace(Math.ceil(-1.1)); // -1
x の少数を切り上げた整数値を返します。
■引数
x:
数値
■戻り値
少数値を切り上げた整数値
Math.cos ( x: Number ) : Number

trace(Math.cos(0));         // 1
trace(Math.cos(Math.PI/2)); // 0.0
trace(Math.cos(Math.PI));   // -1
radian 単位で指定された角度の余弦を返します。
■引数
x:
radian 値
■戻り値
範囲 [-1, 1] の値
Math.exp ( x: Number ) : Number

trace(Math.exp(0)); // 1
trace(Math.exp(1)); // 2.7182818284590451
trace(Math.exp(-1));// 0.3678794411714423
exponential function 自然対数の底を指数 x で累乗した値を返します。
■引数
x:
数値
■戻り値
自然対数の底 e を指数 x で累乗した値
Math.floor ( x: Number ) : int

trace(Math.floor(0.9));  // 0
trace(Math.floor(0.0));  // 0
trace(Math.floor(-0.1)); // -1
x の少数を切り捨てた整数値を返します。
■引数
x:
数値
■戻り値
少数値を切り捨てた整数値
Math.log ( x: Number ) : Number

trace(Math.log(1));  // 0
trace(Math.log(-1)); // -NAN 例外発生
trace(Math.log(0));  // -INF 例外発生
x の自然対数を返します。
■引数
x:
数値
■戻り値
x の自然対数
Math.max ( x1: Number, x2: Number ) : Number

trace(Math.max(-1, -2)); // -1
trace(Math.max(0.1, 0)); // 0.1
trace(Math.max(1, 0));   // 1
x1 と x2 の大きい方を返します。
■引数
x1:
数値
x2:
数値
■戻り値
大きい方の数値
Math.min ( x1: Number, x2: Number ) : Number

trace(Math.min(-1, -2)); // -2
trace(Math.min(0.1, 0)); // 0
trace(Math.min(1, 0));   // 0
x1 と x2 の小さい方を返します。
■引数
x1:
数値
x2:
数値
■戻り値
小さい方の数値
Math.pow ( x1: Number, x2: Number ) : Number

trace(Math.pow(1, 2));  // 1
trace(Math.pow(2, 2));  // 4
trace(Math.pow(2, 0));  // 1
trace(Math.pow(2, -1)); // 0.5
x1 の x2 乗を返します。
■引数
x1:
累乗される数値
x2:
累乗する数値
■戻り値
x1 を x2 乗した数値
Math.random ( ) : Number
xor128 を使用した疑似乱数を返します。
■戻り値
[0.0, 1.0) の数値
Math.randomInt ( minValue: int, maxValue: int ) : int
指定した範囲の値のどれかを整数値で返します。
■引数
minValue:
小さい方の数値
maxValue:
大きい方の数値
■戻り値
[minValue, maxValue] の数値
Math.round ( x: Number ) : int

trace(Math.round(0.5));  // 1
trace(Math.round(0.4));  // 0
trace(Math.round(-0.4)); // 0
trace(Math.round(-0.5)); // -1
x を最も近い整数に四捨五入し返します。
■引数
x:
数値
■戻り値
四捨五入した整数値
Math.sin ( x: Number ) : Number

trace(Math.sin(0));         // 0
trace(Math.sin(Math.PI/2)); // 1
trace(Math.sin(Math.PI));   // 0
radian 単位で指定された角度の正弦を返します。
■引数
x:
radian 値
■戻り値
範囲 [-1, 1] の値
Math.sqrt ( x: Number ) : Number

trace(Math.sqrt(1)); // 1
trace(Math.sqrt(2)); // 1.4142135623730951
trace(Math.sqrt(3)); // 1.7320508075688772
trace(Math.sqrt(-1));// +NAN 例外発生
x の平方根を返します。
■引数
x:
数値
■戻り値
x の平方根
Math.tan ( x: Number ) : Number

trace(Math.tan(0));         // 0
trace(Math.tan(Math.PI/4)); // 1
trace(Math.tan(Math.PI));   // 0
radian 単位で指定された角度の正接を返します。
■引数
x:
radian 値
■戻り値
正接の値
Math.toDegrees ( radian: Number ) : Number

trace(Math.toDegrees(0));         // 0
trace(Math.toDegrees(Math.PI/2)); // 90
trace(Math.toDegrees(Math.PI));   // 180
radian 単位の角度を度数の角度にしたものを返します。
■引数
radian:
radian 単位の角度
■戻り値
度数の角度
Math.toRadians ( degree: Number ) : Number

trace(Math.toRadians(0));   // 0.0000000000000000
trace(Math.toRadians(30));  // 0.5235987755982988
trace(Math.toRadians(45));  // 0.7853981633974483
trace(Math.toRadians(60));  // 1.0471975511965976
trace(Math.toRadians(90));  // 1.5707963267948966
trace(Math.toRadians(180)); // 3.1415926535897931
度数の角度を radian 単位の角度にしたものを返します。
■引数
degree:
度数の角度
■戻り値
radian 単位の角度
スタティッククラス:メッセージデータベースの管理を担う
Function / ExampleDescription
get ( nameOrId: String ) : String

MessageTable.get(1);      // ID 1 のメッセージを取得
MessageTable.get("name"); // 名前が name のメッセージを取得
指定 ID のメッセージを取得します。
■引数
nameOrId:
メッセージの名前もしくは ID
■戻り値
メッセージの文字列
スタティッククラス:NPC 関連を操作する
Function / ExampleDescription
NpcDatabase.setRead ( read: Boolean, npcIdOrName: String, messageIdOrName: String ) : void

NpcDatabase.setRead(false);                       // 全ての既読を削除
NpcDatabase.setRead(false, "npcId");              // 指定 NPC の全ての既読を削除
NpcDatabase.setRead(false, "npcId", "messageId"); // 指定 NPC 指定メッセージの既読を削除
指定 NPC の指定メッセージに既読状態を設定します。
■引数
read:
true: 既読 false: 既読を削除
npcIdOrName = "":
対象の NPC id または名前。指定しない場合は全ての NPC が対象
messageIdOrName = "":
対象のメッセージ id または名前。指定しない場合は全てのメッセージが対象
スタティッククラス:PlayerCharacter の選択などをする
Function / ExampleDescription
PartyStatusWindow.choosePlayerCharacter ( optionalMessage: String ) : PlayerCharacter
ウィンドウを開きキャラクターを選択します。
■引数
optionalMessage:
ウィンドウの上部に表示されるメッセージ
PartyStatusWindow.hide ( ) : void
ウィンドウを非表示にします。
PartyStatusWindow.show ( ) : void
ウィンドウを表示します。
スタティッククラス:プレイヤー・パーティの操作をする
Function / ExampleDescription
Player.addGold ( gold: int ) : int

Player.addGold(5000);
指定の金額をパーティ内のキャラに追加します。
■引数
gold:
追加される金額
■戻り値
パーティ内のキャラに分配された一人分のお金
Player.addItem ( itemNameOrId: String, unidentified: Boolean ) : int

var pcIndex = Player.addItem("せいどうのかぎ");
if (pcIndex == -1) {
    msg("You can't have anymore!");
} else {
    msg("[pc] gets the item!");
}
指定IDのアイテムをパーティ内のキャラに渡します。
■引数
itemNameOrId:
アイテムの名前またはID
unidentified = true:
true: 未識別の場合
■戻り値
-1 アイテムを渡せなかった場合
0-5 キャラのインデックス値
Player.encounter ( npcNameOrId: String ) : String

Player.encounter("ミジンコ");
if (Player.encounter("ミジンコ") == BattleManager.RESULT_VICTORY)
setFlag("NPC01 Alive", false);
指定IDの NPC と遭遇します。
■引数
npcNameOrId:
NPC の名前または ID
■戻り値
次のいずれかの定数 BattleManager.RESULT_VICTORY, BattleManager.RESULT_ESCAPE, BattleManager.RESULT_TELEPORT, BattleManager.RESULT_LEAVE, BattleManager.RESULT_LOSE
Player.getPlayerCharacter ( index: int ) : PlayerCharacter

// ダメージ床
for (var i = 0; i < 6; ++i) {
    var pc: PlayerCharacter = Player.getPlayerCharacter(i);
if (pc == null)
break;
    pc.setHP(pc.getHP()-1);
}
指定位置のキャラクターを取得します。
■引数
index:
0 から始まるパーティ内のキャラクター位置
■戻り値
null 指定位置にキャラクターが存在しない場合
Player.getPlayerCharacters ( ) : Array

// ダメージ床
var array: Array = Player.getPlayerCharacters();
for (var i = 0; i < array.length; ++i) {
    var pc: PlayerCharacter = array[i];
    pc.setHP(pc.getHP()-1);
}
指定位置のキャラクターを取得します。
■戻り値
PlayerCharacter の配列
Player.goForward ( ) : void
壁を物ともせず一歩前に進みます。
Player.hasItem ( itemNameOrId: String ) : Boolean

if (!Player.hasItem("せいどうのかぎ"))
    msg("You can't open this door!");
指定IDのアイテムをパーティ内のキャラが持っているか調べます。
■引数
itemNameOrId:
アイテムの名前またはID
■戻り値
true 持っている場合
Player.removeGold ( gold: int ) : Boolean

if (Player.removeGold(5000))
    msg("5000 G.P has been removed!");
指定の金額をパーティ内のキャラから取り除きます。
■引数
gold:
取り除かれる金額
■戻り値
true ゴールドが取り除かれた場合
Player.removeItem ( itemNameOrId: String ) : Boolean

if (Player.removeItem("せいどうのかぎ"))
    msg("せいどうのかぎ has been removed!");
指定IDのアイテムをパーティ内のキャラから取り除きます。
■引数
itemNameOrId:
アイテムの名前またはID
■戻り値
true アイテムが取り除かれた場合
Player.setDirection ( direction: Direction ) : void

Player.setDirection(Direction::NORTH);
Player.setDirection(Direction::EAST);
Player.setDirection(Direction::SOUTH);
Player.setDirection(Direction::WEST);
パーティーの向きを設定します。
■引数
direction:
次のいずれかの定数
Direction::NORTH, Direction::EAST, Direction::SOUTH, Direction::WEST
Player.setLocation ( mapName: String, x: int, y: int, direction: Direction ) : void

Player.setLocation(""); // 城・町へ戻る
Player.setLocation(1);  // 1フロア上へ移動
Player.setLocation(-1); // 1フロア下へ移動
Player.setLocation("B01", 0, 19); // 向きを変えずに座標(0, 19)へ移動
Player.setLocation("B01", 0, 19, Direction.NORTH); // B01.map ファイルを開き、座標(0, 19)、北向き
指定マップ名、指定システム座標、指定の向きに移動します。 同一マップ内の移動は Player.warp() を使用してください。
■引数
mapName:
マップファイルの名前または移動する階層数。拡張子が指定されていない場合 .map が付加される
x:
マップ横方向の0(左端)から始まる座標
y:
マップ縦方向の0(上端)から始まる座標
direction = Direction::NONE:
パーティーの向き。指定しない場合、現在の向きを保持する
Player.stepBack ( ) : Boolean
移動する前の位置へ一つ戻ります。
■戻り値
true: 位置が変更された場合
Player.turnLeft ( ) : void
一つ左へ向きを変えます。
Player.turnRight ( ) : void
一つ右へ向きを変えます。
Player.warp ( x: int, y: int, direction: Direction ) : void

Player.warp(0, 1);
Player.warp(0, 1, Direction::EAST);
指定システム座標、指定の向きに移動します。
■引数
x:
マップ横方向の0(左端)から始まる座標
y:
マップ縦方向の0(上端)から始まる座標
direction = Direction::NONE:
パーティーの向き。指定しない場合、現在の向きを保持する
Battler

PlayerCharacter
Battler を継承し、キャラクターの状態を管理します。
Function / ExampleDescription
addParam ( paramId: String, value: int ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var battler: Battler = pcs[0];
battler.addParam("str", 3);
battler.addParam("pie", -1);
指定のパラメータに指定の値だけ加算します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level"
value:
加える値
■戻り値
実際に加えられた値
changeClass ( classId: int ) : void
指定のクラスに転職します。
■引数
classId:
転職するクラスの ID
forgetSkill ( skillId: String ) : Boolean

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: PlayerCharacter = pcs[0];
if (pc.forgetSkill("Fire")) {
 msg(pc.getName() + " forgets Fire!");
}
指定したスキルを忘却します。
■引数
skillId:
スキルの名前またはID
■戻り値
true 忘却できた場合
gainExp ( exp: int ) : void
指定の経験値を加えます。
■引数
exp:
増減する経験値
gainGold ( gold: int ) : void
所持ゴールドを増減します。
■引数
gold:
増減するゴールド
gainMp ( type: int, rank: int, value: int ) : int

for (var type = 0; type < 4; ++type) {
for (var rank = 1; rank < 8; ++rank) {
  pc.gainMp(type, rank, 9);
 }
}
指定タイプ、指定ランクの MP を増減します。
■引数
type:
呪文の種類 0-3
rank:
呪文のランク 1-7 までの値
value:
MP の変化量
■戻り値
変化した MP 値
learnSkill ( skillId: String ) : Boolean

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: PlayerCharacter = pcs[0];
if (pc.learnSkill("Fire")) {
 msg(pc.getName() + " learns Fire!");
}
指定したスキルを習得します。
■引数
skillId:
スキルの名前またはID
■戻り値
true 習得できた場合
param ( paramId: String ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
msg(pc.param("str"));
指定パラメータの補正付き能力値を返します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel"
■戻り値
現在の補正付き能力値
paramBase ( paramId: String ) : int

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
msg(pc.param("str"));
msg(pc.paramBase("str"));
指定パラメータの補正無し能力値を返します。
■引数
paramId:
次のうちのどれか "str", "int", "pie", "vit", "agi", "luk", "age", "mhp", "level", "mrr", "thieflevel"
■戻り値
現在の補正無し能力値
removeItemAt ( index: int ) : int
指定位置にある所持アイテムを取り除きます。
■引数
index:
削除するアイテムのインデックス値
■戻り値
itemId アイテが削除された場合。
-1 削除するアイテムがない場合
setAge ( age: int ) : void
年齢を設定します。
■引数
age:
0-255 までの値
setName ( name: String ) : void
名前を設定します。
■引数
name:
重複しないユニークな名前
Functions inherited from BattlerDescription
addState ( stateId: String ) : Boolean

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
pc.addState("Dead");
指定ステートの状態を追加します。
■引数
stateId:
ステートの id
■戻り値
true:状態が変更された場合
false:状態が変更されない場合
canMove ( ) : Boolean
動ける状態かどうかを判定します。
■戻り値
true 動ける場合
getAge ( ) : int
年齢を取得します。
getHP ( ) : int
HP を取得します。
getLevel ( ) : int
レベルを取得します。
getName ( ) : String
名前を取得します。
isAlive ( ) : Boolean
生存状態か判定します。
isDead ( ) : Boolean
死亡状態か判定します。
isEnemy ( ) : Boolean
敵か判定します。
isGuard ( ) : Boolean
防御状態か判定します。
isLevitating ( ) : Boolean
浮揚状態か判定します。
isUndead ( ) : Boolean
アンデッド系の種族か判定します。
removeState ( stateId: String ) : Boolean

var pcs: Array = Player.getPlayerCharacters();
var pc: Battler = pcs[0];
pc.addState("Dead");
pc.removeState("Dead");
指定ステートの状態を除去します。
■引数
stateId:
ステートの id
■戻り値
true:除去された場合
false:除去できなかった場合
setHP ( hp: int ) : void
HP を設定します。
■引数
hp:
0-最大HP までの値
setLevel ( level: int ) : void
レベルを設定します。
■引数
level:
1-255 までの値
stateRate ( stateId: String ) : int
指定ステートの抵抗率を取得します。
■引数
stateId:
ステートの id
Graphics.drawImage などで描画時、サイズを指定するのに使用
Function / ExampleDescription
getHeight ( ) : int
高さを取得します。
getWidth ( ) : int
幅を取得します。
getX ( ) : int
横方向の位置を取得します。
getY ( ) : int
縦方向の位置を取得します。
set ( x: int, y: int, width: int, height: int ) : void
位置とサイズを設定します。
■引数
x:
横方向の位置
y:
縦方向の位置
width:

height:
高さ
setHeight ( height: int ) : void
縦幅を設定します。
■引数
height:
縦幅
setWidth ( width: int ) : void
横幅を設定します。
■引数
width:
横幅
setX ( x: int ) : void
横方向の位置を設定します。
■引数
x:
横方向の位置
setY ( y: int ) : void
縦方向の位置を設定します。
■引数
y:
縦方向の位置
スタティッククラス : スクリーンに表示されるオブジェクトの管理、スクリーンに関する処理をする
Function / ExampleDescription
Renderer.addObject ( image: Image ) : Boolean

var image = new Image();
image.load("logo.png");
image.setBounds(0, 0, Renderer.getWidth(), Rendererer.getHeight());
Renderer.addObject(image);
System.wait(1000);
指定の Image オブジェクトを追加し、スクリーン上に表示されるようにします。
■引数
image:
スクリーンに表示される Image または Graphics オブジェクト
Renderer.getHeight ( ) : int
描画領域の縦幅を所得します。
Renderer.getWidth ( ) : int
描画領域の横幅を所得します。
Renderer.removeObject ( image: Image ) : Boolean

var image = new Image();
image.load("logo.png");
image.setBounds(0, 0, 100, 100);
Renderer.addObject(image);
System.wait(1000);
Renderer.removeObject(image);
System.wait(1000);
指定の Image オブジェクトを削除し、スクリーン上に表示されなくします。
■引数
image:
スクリーンに表示される Image または Graphics オブジェクト
スタティッククラス:様々なシーンへ遷移させる
Function / ExampleDescription
SceneManager.battle ( enemyNameOrId: String, runnable: Boolean ) : int

// 名前で指定のエネミーと戦闘
if (SceneManager.battle("スライム") == 1) {
    msg("You win!");
}
// ランダムエンカウント
SceneManager.battle();
指定IDのエネミーと戦闘をします。
■引数
enemyNameOrId:
-1: エネミーの名前またはID。負数の場合はランダムエンカウント
runnable = true:
true: 逃走可能な場合
■戻り値
次のいずれかの定数 BattleManager.RESULT_VICTORY, BattleManager.RESULT_ESCAPE, BattleManager.RESULT_TELEPORT, BattleManager.RESULT_LEAVE, BattleManager.RESULT_LOSE
SceneManager.changeScene ( sceneName: String ) : void

SceneManager.changeScene("Ending");
SceneManager.changeScene("Title");
SceneManager.changeScene("Town");
SceneManager.changeScene("GameOver");
指定のシーンへ遷移します。
■引数
sceneName:
次のいずれかの文字列
"Ending", "Title", "Town", "GameOver"
SceneManager.gotoInn ( ) : void
宿屋を開きます。
SceneManager.gotoMaze ( ) : void
迷宮に入ります。
SceneManager.gotoShop ( ) : void
商店を開きます。
SceneManager.gotoTavern ( ) : void
酒場を開きます。
SceneManager.gotoTemple ( ) : void
寺院を開きます。
SceneManager.gotoTrainingGrounds ( ) : void
訓練場を開きます。
SceneManager.restartAdventure ( ) : void
ダンジョン中にいるパーティリストを開きます。
SceneManager.riddle ( title: String ) : String

var title = StringTable.get("What's your answer?");
if (riddle(title) == "こたえ")
    msg("こたえ と入力しました。");
文字入力ウィンドウを開き、入力した内容を取得します。
■引数
title = _T(""):
文字入力ウィンドウに表示されるタイトル。
タイトルを省略した場合は "What's your answer?" がタイトルに設定されます。
■戻り値
入力された文字
SceneManager.riddle ( title: String, answers: Array ) : int

var title = StringTable.get("What's your answer?");
if (riddle(title, ["こたえ", "answer"]) != -1) // コタエ, ANSWER も該当
    msg("OK");
if (riddle(title) == "こたえ") // answers を指定しない場合は入力した文字が返ってきます。
    msg("こたえ と入力しました。");
文字入力ウィンドウを開き、入力した内容が指定した配列に含まれるか調べ、その位置を返します。
■引数
title:
文字入力ウィンドウに表示されるタイトル。
タイトルか空文字の場合は "What's your answer?" がタイトルに設定されます。
answers:
1個以上の答えを設定した配列
■戻り値
-1 answers 内に答えがなかった場合
0- answers 内の答えに該当する要素を指すインデックス値
■ノート
カタカナを入力した場合は平仮名に、英数字を入力した場合は半角英数の小文字に変換して調べます。 文字の入力したものだけを取得する場合は riddle(title: String): String を使用してください。
文字列操作クラス
Function / ExampleDescription
charAt ( index: int ) : String

var s = "ねこ";
trace(s.charAt(0)); // ね
指定された位置にある文字を返します。
■引数
index:
0 から始まる文字を指す整数値
■戻り値
指定位置の文字
charCodeAt ( index: int ) : int

var s = "abc";
trace(s.charCodeAt(0)); // 97
指定された位置にある文字を Unicode 文字コードに変換して返します。
■引数
index:
0 から始まる文字を指す整数値
■戻り値
指定位置の文字コード
String.fromCharCode ( charCode: int ) : String

trace(String.fromCharCode(97)); // a
指定された Unicode の charCode を文字に変換して返します。
■引数
charCode:
文字コードを表す整数値
■戻り値
文字コードを文字に変換した値
hiraganaToKatakana ( ) : String
すべてのカタカナを平仮名に変換した文字列を返します。
indexOf ( value: String, startIndex: int ) : int

var s = "abc";
trace(s.indexOf("b"));    // 1
trace(s.indexOf("b", 1)); // 1
trace(s.indexOf("b", 2)); // -1
trace(s.indexOf("d"));    // -1
startIndex の位置から value を検索し、見つかった場合はその位置を返します。
■引数
value:
検索する文字列
startIndex = 0:
検索開始位置
■戻り値
-1 見つからなかった場合
0 - (length-1): 見つかった場合
isEmpty ( ) : Boolean
文字列が空かどうか調べます
katakanaToHiragana ( ) : String
すべての平仮名をカタカナに変換した文字列を返します。
lastIndexOf ( value: String, startIndex: int ) : int

var s = "abc";
trace(s.lastIndexOf("b"));    // 1
trace(s.lastIndexOf("c", 1)); // -1
trace(s.lastIndexOf("c", 2)); // 2
trace(s.lastIndexOf("d"));    // -1
startIndex の位置から文字列の先頭に向かって value を検索し、見つかった場合はその位置を返します。
■引数
value:
検索する文字列
startIndex = 0x7FFFFFFF:
検索開始位置
■戻り値
-1 見つからなかった場合
0 - (length-1): 見つかった場合
length ( ) : int
文字数を返します
repeat ( count: int ) : String

var s = "*";
trace(s.repeat(0));  // 
trace(s.repeat(1));  // *
trace(s.repeat(2));  // **
trace(s.repeat(5));  // *****
trace(s.repeat(-1)); // 
文字列を count 数回連結して返します。
■引数
count:
連結する回数
■戻り値
連結された文字列
replace ( startIndex: int, len: int, replacement: String ) : String

var s = "abc";
trace(s.replace(0, 1, "b"));  // bbc
trace(s.replace(2, 1, "b"));  // abb
trace(s.replace(0, 2, "b"));  // bc
trace(s.replace(1, -1, "b")); // ab
trace(s.replace(1, 9, "b"));  // ab
trace(s.replace(0, 0, "b"));  // babc
startIndex の位置から len の文字数だけ replacement で置換した文字列を返します。
■引数
startIndex:
置換を開始する位置
len:
置換する文字数
replacement:
置換する文字列
■戻り値
置換された文字列
replaceAll ( regex: String, replacement: String ) : String

var s = "abc";
trace(s.replaceAll("b", "c"));     // acc
trace(s.replaceAll("[a-b]", "c")); // ccc
regex で指定した条件にあうすべての文字を replacement で置換した文字列を返します。
■引数
regex:
正規表現で指定する検索条件
replacement:
条件に一致したものが置き換えられる文字列
■戻り値
条件に一致したものを置換した文字列
slice ( startIndex: int, endIndex: int ) : String

var str = "abcdefg";
trace(str.slice(1, 3)); // bc
trace(str.slice(3, 1)); // ""
trace(str.slice(1, -1));// bcdef
trace(str.slice(1)); // bcdefg
startIndex から endIndex サイズ分を切り出した文字を返します。
■引数
startIndex:
文字列の切り出し開始位置
endIndex = 0x7fffffff:
文字列の開始終了位置。省略した場合は末尾の位置
■戻り値
切り出された文字列
split ( delimiter: String, limit: int ) : std::vector

var str = "a,b,c,";
trace(str.split(","));    // a, b, c, 
trace(str.split(""));     // a, ,, b, ,, c, ,
trace(str.split(" "));    // a,b,c,
trace(str.split(",", 1)); // a
trace(str.split(",", 0)); // empty
delimiter で文字列を分割し、配列として返します。
■引数
delimiter:
分割する位置にある区切り文字
limit = 0x7fffffff:
配列に挿入する文字列の最大数
■戻り値
文字列を区切り文字で分割した配列
substr ( startIndex: int, len: int ) : String

var s = "abcdefg";
trace(s.substr(1, 2)); // bc
startIndex から len 分、文字列から切り出して返します。
■引数
startIndex:
文字列の切り出し開始位置
len:
切り出す文字数
■戻り値
切り出された文字列
substring ( startIndex: int, endIndex: int ) : String

var str = "abcdefg";
trace(str.substring(1, 3)); // bc
trace(str.substring(3, 1)); // bc
trace(str.substring(1, -1));// a
trace(str.substring(1));    // bcdefg
startIndex から endIndex サイズ分を切り出した文字を返します。
■引数
startIndex:
文字列の切り出し開始位置
endIndex = 0x7fffffff:
文字列の開始終了位置。省略した場合は末尾の位置
■戻り値
切り出された文字列
toFullWidth ( ) : String
すべての半角文字を全角に変換した文字列を返します。
toHalfWidth ( ) : String
すべての全角文字を半角に変換した文字列を返します。
toLowerCase ( ) : String
すべての小文字を大文字に変換した文字列を返します。
toUpperCase ( ) : String
すべての大文字を小文字に変換した文字列を返します。
valueOf ( ) : Number
数値に変換します
スタティッククラス:セーブ・ロードなどシステム関連を操作する
Function / ExampleDescription
System.addEventListener ( event: Event, function: Object ) : Boolean

function onEnterFrame(): void {
// フレームが更新される度に呼ばれる
    trace("onEnterFrame");
}
System.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
指定の名前のイベントに指定の名前のリスナー関数を追加します。
■引数
event:
リスナーを登録するイベントの名前
function:
追加するリスナー関数
■戻り値
true: リスナーが追加された場合
System.isLanguagePrimary ( ) : Boolean

if (System.isLanguagePrimary())
    msg("第一言語選択中");
第一言語が選択されているかを判定します。
■戻り値
true 第一言語が選択されている場合
System.load ( loadFilePosition: int ) : Boolean

if (System.load())
    msg("ゲームデータを読み込みました。");
指定番号の位置からセーブされたゲームデータを読み込みます。
■引数
loadFilePosition = 0:
読み込み先ゲームデータの位置
■戻り値
true 読み込めた場合
System.removeEventListener ( event: Event, function: Object ) : Boolean

function onEnterFrame(): void {
    trace("onEnterFrame");
    System.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
System.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
指定の名前のイベントから指定のリスナー関数を取り除きます。
■引数
event:
リスナーが登録されたイベントの名前
function:
取り除くリスナー関数
■戻り値
true: リスナーが取り除かれた場合
System.resetFlags ( startIndex: int, endIndex: int ) : void

// すべてのフラグに初期値を設定
System.resetFlags();
// 10 番目のフラグに初期値を設定
System.resetFlags(9, 10);
// 1-5 番目のフラグに初期値を設定
System.resetFlags(0, 5);
フラグに初期値を設定します。
■引数
startIndex = 0:
初期値の設定を開始するフラグの index 値
endIndex = -1:
初期値の設定を終了するフラグの index 値
System.save ( saveFilePosition: int ) : Boolean

if (System.save())
    msg("ゲームデータを保存しました。");
指定番号の位置にゲームデータを保存します。
■引数
saveFilePosition = 0:
書き込み先ゲームデータの位置
■戻り値
true 書き込めた場合
System.sleep ( milliseconds: int ) : void
指定ミリ秒の間処理を停止します。
■引数
milliseconds:
処理を停止するミリ秒
System.toggleLanguages ( ) : void

// 使用言語が日本語でない場合、第二言語に切り替え
if (System.isLanguagePrimary()) {
if (Locale.getDefault() != Locale.JAPANESE) {
        System.toggleLanguages();
        msg("第二言語に切り替えました。");
     }
}
第一言語と第二言語を切り替えます。
System.wait ( milliseconds: int ) : void
指定のミリ秒処理を停止します。
■引数
milliseconds = 1:
処理を停止するミリ秒
System.waitFrame ( frameCount: int ) : void
指定のフレーム数処理を停止します。
■引数
frameCount = 1:
処理を停止するフレーム数
System.waitKey ( ) : void
何かのボタンが押されるまで待ちます。
定数クラス : 描画関連の関数で文字列などを描画する位置を設定するときに使用します。
ConstantDescription
TextAlign.LEFT: int
定数: 描画関連の関数で文字列などを左寄せに設定するときに使用します。
TextAlign.RIGHT: int
定数: 描画関連の関数で文字列などを右寄せに設定するときに使用します。
TextAlign.CENTER: int
定数: 描画関連の関数で文字列などを中央寄せに設定するときに使用します。
スタティッククラス : TextToWav.exe を操作する
Function / ExampleDescription
TextToWav.speak ( text: String ) : void

TextToWav.speak("test");
TextToWav.exe 起動中、指定の文字列を読み上げます。
■引数
text:
読み上げる文字列
TextToWav.stop ( ) : void

TextToWav.stop();
TextToWav.exe 起動中、読み上げを停止します。
スタティッククラス:Window 関連を操作する
Function / ExampleDescription
Window.alert ( text: String, displayTime: int, sync: Boolean ) : void

Window.alert("text");            // text を表示
Window.alert("text", 1000);      // text を1秒表示
Window.alert("text", 1000, true);// text を1秒表示し表示が消えるまで待つ
指定のテキストを表示、指定時間後またはボタン押下時に非表示になります。
■引数
text:
表示する文字列
displayTime = 2000:
表示されるミリ秒
sync = false:
true: 非表示になるまで処理を移さない場合
Window.menu ( itemTitles: String, x: int, y: int, width: int ) : int

if (menu ("はい\nいいえ") == 1)
    msg("いいえを選択しました。");
メニューを表示し、選択された項目のインデックスを取得します。
■引数
itemTitles:
メニューに追加される項目。"\\n"を使うことで、メニューアイテムを追加できます。
x = -1:
横方向の表示座標。負数の場合は無視されます。
y = -1:
縦方向の表示座標。負数の場合は無視されます。
width = -1:
メニューの幅。0の場合はボーダーが非表示になり、負数の場合は無視されます。
■戻り値
アイテムを選択した場合: アイテムの0から始まるインデックス。 キャンセルの場合:-1
Window.msg ( text: String ) : void

msg ("ここに書いた文字が\n表示されます。");
指定した文字を表示します。 画面に文字が収まらない場合は、" ", "、", "。" などで、自動で改行します。
■引数
text:
表示される文字
Window.yesno ( optionalMessage: String ) : Boolean

if (yesno ("Stairs up --- Take them?"))
    msg("はいを選択しました。");
はいいいえメニューを開きます。
■引数
optionalMessage:
ウィンドウに表示されるメッセージ
■戻り値
Yes: true. Otherwise: false.